【ポケモンSV S14水統一 最終415位】

みなさまお疲れ様です。スコールです。

記事をご覧いただきまして、ありがとうございます。

今回はシーズン14にて使用していた水統一パーティのご紹介です。

以下常体。

【使用構築】


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【コンセプト】

・タイプ統一特有の強烈な選出誘導、テラス択の絞り込みができる点を最大限生かし相手との読み合い、情報戦において優位をとる。特に受ける面。

 

そのために以下の2つを意識することにした。

 

①選出・行動を固定化させ、動きを安定化させる。

②スタンパに対してある程度高い勝率を見込めるメンツ、スタンパ以外の構築に対して誤魔化しが利く受けのメンツを採用する。

 

~受けの考えに関して~

タイプ統一において受けサイクルで戦うという考え方はかなり珍しいのかもしれない。本来受けサイクルは、タイプ相性による補完を生かしたところが大きいからである。テラスタルの登場でその欠点はある程度は解消されたが。。。

いくらテラスタルによるタイプ変更があるとはいえ、1体しかテラスできない・単タイプに変化するといった関係で技の一貫は取られやすく、ハチマキメガネに崩されるケースも通常のパーティに比べれば格段に多いことだろう。

そのあたりの考えも踏まえつつ構築を組むこととした。

 

【構築経緯】

・速さ+高威力技+広等倍範囲で、多くの相手を倒しきる能力の高いすいすいイダイトウに注目。

雨下では等倍はおろか半減でも水技を受けきるのは難しく、かてて加えてラス1だと威力150になるおはかまいりも備わっているためラストに置くポケモンとして抜けた性能をしている。

 

 

・雨始動役としては呼びやすい草タイプに刺さるぼうふうを使えるペリッパーを採用。おくびょう最速にすることで意地っ張りキノガッサやそこ抜き調整のサーフゴーなどに一行動できる。

 

・環境に増えていたブリジュラス・ポリゴン2に対して格闘打点を持てるウェーニバルを採用。タイプの同じ水ラオスとは特性、トリプルアクセルの有無で大きく使用感は異なる。

 

・ここまでの3枠が軸であり、対面やスタンパにはおおむね選出して困ることはなかった。立ち回りや確率の範囲で勝ち負けが上下する程度である。

残りの枠は、上記の軸では100回戦って100回勝てないであろう相手への対策・補完を意識して選定することにした。特に受けループ・ギミックパなど。

 

そこで注目したのがドヒドイデ+草テラスヤドキングのさいせいりょくサイクルである。雨イダイトウを受けきろうと出てくる相手に対して高い壁性能を持ち、突破困難な詰みの状況を作れる点が高評価。

 

最後に受けサイクルの苦手とする積み構築に対しての回答ともなるヘイラッシャを採用。受け選出でかなり重たいイーユイ・テツノツツミを逃がさず1ターンで狩れるように格闘テラス+ボディプレスを持たせた。

 

同じ水タイプでさいせいりょくといえば先シーズンから少し注目されたママンボウがいるが、大きく使用感が異なるので少し記述。

ママンボウクイックターンの存在から3匹サイクルの間のクッションとして機能する使われ方が多い。A→ママンボウ交代→後攻クイックターンでBに繋ぐ、のようなケースである。このような使われ方はAとB、ママンボウにそれぞれタイプ相性の補完があって初めて成り立つと考えられる。

ママンボウは「水タイプのクッション役」としては間違いなく優秀なのだが、そもそも水統一に「水タイプのクッション役」はいらないよ、という話である。

 

 

【個体解説】


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ペリッパー@湿った岩

性格:臆病

特性:あめふらし

テラス:地面

技構成:ウェザーボール/暴風/テラバースト/叩き落とす

能力値:135-63(↓)-121(4)-147(252)-90-128(252↑)

 

あめふらし枠。基本は先発に投げて8ターン雨を降らし、その間で決着をつける流れが望ましい動き。後続に長いターン雨を残したいため耐久には降らずCS特化、上のほうでも述べたが最速にすることで最速ではないキノガッサ、サーフゴーなどに1発入れられるのが大きい。

初手でかち合うと面倒なタケルライコやブリジュラスに打点となる地面テラス+テラバーストを採用。先発の雨要因という認識が強いのかテラスを切ってまで殴ってくると思われることはかなり少なかった。他にも初手のサーフゴー対面だと眼鏡10万ボルトや、電磁波+自己再生で麻痺バグ待ち+雨枯らしを狙ってくるパターンが割とあったので、こちらの裏でテラスがそこまで必須ではないと判断したときは積極的に切るようにしていた。

初手カイリューに対して、冷凍ビームよりも叩き落とすで型を割る方が有用と感じたため採用。


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イダイトウ@命の珠

性格:意地っ張り

特性:すいすい

テラス:水

技構成:ウェーブタックル/アクアジェット/お墓参り/身代わり

能力値:196-180(252↑)-85-×(↓)-96-130(252)

 

本構築のエース。基本的にラスイチで繰り出し雨ウェーブタックルとお墓参りで制圧する。

シーズン後半まで水テラス➡︎フェアリーテラス、身代わり➡︎テラバーストで運用していたが、テラスガチグマに何度もウェーブタックルを耐えられていたので水に変更。ただタスキ悪ラオスやパオジアン、タケルライコ当たりに対して耐性を変えたい場面も多かったので、悩ましいところではあった。


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ウェーニバル@気合いの襷

性格:意地っ張り

特性:自信過剰

テラス:ゴースト

技構成:アクアステップ/トリプルアクセル/インファイト/アクアジェット

能力値:161(4)-189(252↑)-100-×-95-137(252)

 

襷枠のアタッカー。終盤多かった頑丈ステロブリジュラスに対してインファ+アクジェで襷を残しつつ自信過剰を発動できるのが強力だった。同じ水格闘タイプの競合として連撃ウーラオスも存在しており、ステータス面ではほぼあちらの下位互換となっているが、アクアステップ・自信過剰での全抜き性能、命中の難はあるがトリプルアクセルの存在でカイリューで止められにくいのが優位点。

ただし想像以上にトリプルアクセルが読まれたと感じた。まあトリプルアクセルがなかったら水ラオスを差し置いて採用されないだろう、という意識があちらにも分かっているのだろうが…

光ったのは対ガチグマで、ウーラオスではインファイトを耐えられてしまうところを自信過剰ウェーニバルだから貫けた、というシチュエーションも多かった。

テラスはカイリューの神速を避ける為のゴースト。ほとんど切る機会はなかったし、タケルライコの迅雷に合わせたいケースが多かったので地面にしたほうがいいのかもしれない。


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ドヒドイデ@黒いヘドロ

性格:図太い

特性:再生力

テラス:毒

技構成:毒毒/トーチカ/自己再生/まとわりつく

能力値:157(252)-×-224(252↑)-73-163(4)-55

 

スリップダメージで相手を削る事に特化させたポケモン。毒毒の入った相手はHP満タンから6ターンで倒れるため、その6ターンをトーチカ+再生力サイクルで稼いでいくのが主な戦略。カイリューウーラオスなどの物理積みはヘイラッシャで見られる為黒い霧は採用せず。あと技スペースが厳しい。ただ瞑想を積むタケルライコやラティアスなどの、特殊積みポケモンが台頭してきたのはキツかった点。

まとわりつくでドヒドイデミラー、TOD勝負に強くなれる点も大きかった。


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ヤドキング@突撃チョッキ

性格:控えめ

特性:再生力

テラス:草

技構成:熱湯/サイコショック/大文字/冷凍ビーム

能力値:

201(244)-×-101(4)-160(204↑)-131(4)-57(52)

ドヒドイデとの再生力サイクルで抜群のシナジーを発揮する。基本的に初手出しから草テラスをして耐性を変えてサイクルを回していくことが多かった。サーフゴーなどを強く誘うのでそこに刺さる炎技、ハバタクカミに打ち勝ちやすいサイコショック、まではほぼ確定で良かったと思う。以前まで熱湯の枠に草結びを入れていたのだが、ヘイラッシャと水テラスキョジオーンが少なくなってきたと感じたため変更。物理への交代際に打ちたくなるケースが多い熱湯を採用した。

メガネのサーフゴーやハバタクカミ相手でも十分勝てるので安定感はかなりあった。


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ヘイラッシャ@食べ残し

性格:腕白

特性:天然

テラス:格闘

技構成:ボディプレス/地割れ/欠伸/守る

能力値:257(252)-×-180(228↑)-×-85-59(28)

 

ドヒドヤドを選出した際、ハチマキ悪ウーラオス剣舞パオジアンに受けサイクルを破壊されないようにするための1匹。本来相手をするのが難しいテツノツツミやイーユイに対して刺さる格闘テラス+ボディプレスを採用。悪ラオスやパオジアンに対しても遂行スピードを上げられるため便利だった。カイリューに対してはドヒドイデと対面させて毒を入れるか、もしくは鋼テラスを切らせるかして、ポディプレス地割れが当たるようにしてから立ち回るようにしていた。

しかしドヒドイデのところでも述べた通り、今シーズンからラティアスやタケルライコなどの受けられない特殊積みポケモンも台頭してきており、天然が生きない盤面も多くなってきたのが悩みの種。

テラスは格闘。ドヒドイデとの補完やゴースト、エスパーの一貫を消せる悪テラスも考えたが、ボディプレスの火力が落ちて本来倒せていたツツミとイーユイに勝てなくなったので断念。

地割れで30%で相手の計算を崩すことができるが、あくまでも30%なのでそのまま勝率に換算しても分はあまりよくはない。が、無いと詰み負ける相手がいるのも事実なので抜くに抜けない技。

 

【選出】

基本的に2パターンの選出。

 

①ぺリッパー+ウェーニバル+イダイトウ

6-7割はこの選出。初手のぺリッパーから、雨の継続しているうちに裏で全抜きを図る。ブリジュラスがいる場合で初手ステロ濃厚そうならウェーニバルから入るパターンも。

とにかく雨ターンを残さないとほぼ負けるルートなので、いかに時間稼ぎをされないかを中心に立ち回る必要があった。

 

ヤドキング+ドヒドイデ+ヘイラッシャ

残りの3-4割はこちら。初手ヤドキングで草テラスし、ドヒドイデとのサイクルに持っていくパターン。イーユイやウーラオスがいる場合はメガネハチマキで崩される危険性が高いのでヘイラッシャから入り、格闘テラスで対応するケースが多かった。

 

【重いポケモン

基本的には雨で苦しい相手が多い時は受けで、受けで苦しい相手が多いは雨で、という形でバランスを保っているため、選出択を誤らなければ大体有利がとれるケースが多い。苦しい相手というのも1匹までならどちらのパターンでも大体なんとかなるため、選出択と型さえ読めていれば優位に戦える、と考えている。

逆に言えば、型が多くて読みをブレさせてくるポケモンが1番の天敵であったとも言える。

 

グライオン、キョジオーン

そんな中この2匹は異質で、「1匹までならなんとかなる」の例外にあたるポケモン。型が分かっていても勝てないケースが多すぎた。

グライオンがいた場合は受け選出からのTOD勝負になるしかなく、裏にハピナスがいるケースが多く満タンvs満タンで負けるパターンばかりだった。

キョジオーンも、こちらが雨パターンを出してしまうとイダイトウの消耗が激しくまず勝てないので受け選出が必須なのだが、それでもヘイラッシャで地割れを当てるくらいしか勝ち筋がなく、身代わりを貼られるとまず勝てない相手。

 

・サーフゴー

メガネやスカーフのサーフゴーなら雨でも受けでも勝てるのだが、雨の場合電磁波型が辛く、受けの場合わるだくみ型が辛かった。

 

【総括】

雨選出の場合はやることもシンプルで、アドリブも少なく勝ち方も明瞭なので回しやすかった。反対に受け選出の場合は考えることが多く、ターンがかさむ為必然的に追加効果の被弾も多くなり計算することが大変だった。

 

自分はまだまだ決して読みが上手い方では無いと思っている。ベースの考えはコンセプトでもある通り統一特有の選出誘導を生かした戦い方なので、その分他の通常パよりは読みやすいよね、というところに頼っている部分が大きい。技のタイプの一貫性という非常に大きなところを犠牲にしているので、1つ読み違えると即負ける、というケースは通常のパーティよりも多くなっているだろう。

 

使い手がパーティの崩れやすさをカバーできるくらいの読み力を身につける必要があり、まだまだそこに至れていないと痛感したシーズンだった。

【ポケモンSV 水統一でランクマッチシーズン11 シングル 最終レート2125 56位】

みなさまお疲れ様です。スコールです。

今回は、自分が使用していたパーティの構築紹介となります。

ただ、シーズン8・9の時に使用していたものとほとんど変わらないパーティとなりますので、前回と重複する内容があるかと思いますが、なにとぞご了承くださいませ。

構築経緯に関しては前回の記事に述べたものと同じになりますので割愛いたします。

以下常体。

 


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【個体紹介】

1.ぺリッパー


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特性:あめふらし

テラスタイプ:地面

持ち物:しめったいわ

努力値:C252 D4 S252

実数値:135-63(↓)-120-147-91-128(↑)

性格:おくびょう

技構成:ぼうふう ウェザーボール れいとうビーム でんこうせっか

 

いつもの雨始動役として、雨選出の場合はほぼ100%初手に投げていた。素早さを最速にしていることで、準速キノガッサやそれらを抜く調整をしているサーフゴー、カイリューなどの中速帯を抜ける点がかなり大きく感じた。たまに居たCSガチグマなんかにも。

仮に上を取れていなくても、相手が素早さ振りである、という情報が残るのでそこから型を推測しやすいのも強み。

ウェザーボールは自身のあめふらしで命中100威力100の安定技として使用出来る。なみのりとの違いとして、カバルドンキュウコンなどとかち合うと機能しなくなるデメリットがあるが、通常時での威力の差がメリットとして大きく感じた。

新環境においては、岩以外のオーガポンに対して草等倍、ぼうふうで弱点をつけるのが有用であった。

アローラキュウコンの登場はかなり逆風で、天候の奪い合いになるとどうしてもぺリッパーを残さないといけない場面が増えて非常に回しにくかった。

 

2.カマスジョー

 


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特性:すいすい

テラスタイプ:ゴースト

持ち物:きあいのタスキ

努力値:H4 A252  S252

実数値:137-192(↑)-80-*(↓)-70-188

性格:いじっぱり

技構成:アクアブレイク こおりのキバ アクアジェット インファイト

 

雨下であれば、ブーストエナジーを発動したハバタクカミ、テツノツツミの上から行動できるのが最大の強み。高速アタッカーの弱点であるでんじはを打たれても、すいすい分が消えてもともとのS188で動けるので、そうそう抜かれることは無かった印象。技範囲も優秀で多くの環境上位ポケモンに対して弱点をつけるのも偉かった。ただ対水タイプ、特に水ラオスに対してあまり打点が無いのが少し苦しかった点。

ゴーストテラスはカイリューしんそくを透かす為の採用。

相手目線、こちらのパーティにステロ巻きポケモンがいないのは選出段階で分かるので、カイリューが出てくることは非常に多かった。ゴツメ+羽休めで粘られるのが非常にしんどいが、こおりのキバの追加効果に救われる場面もそこそこあった。

本音を言うとアイススピナーが欲しい

新環境でも、これまでの役割とはあまり変わらず、オーガポンのでんこうせっかに対してのゴーストテラスが機能する場合が強かったくらい。

 

3.イダイトウ♂

 


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特性:すいすい

テラスタイプ:フェアリー

持ち物:いのちのたま

努力値:H4 A252 S252

実数値:196-180(↑)-85-*(↓)-95-130

性格:いじっぱり

技構成:ウェーブタックル アクアジェット テラバースト おはかまいり

 

本構築のエース。すいすい+高火力のウェーブタックルとおはかまいりで抜き性能は抜群、文句なしのMVPだった。惜しむらくはすいすい発動してもブーストエナジーハバタクカミやテツノツツミを抜けないこと。

あとは珠の反動ダメージも意外と気になるところで、HBに厚いカイリューには羽休めで受け切られてしまうのが苦しいところだった。

ラスタルは苦手の悪に刺さるフェアリー。タスキで止めてこようとするパオジアンや悪ウーラオスに対して、2回動けるようになることが多く、取り回しがよかった。環境に少し増えていたトドロクツキにもテラバーストが通るのが〇。

新環境でもそのエース適正は健在。オーガポンの台頭で環境に水テラスが減っているのも追い風であった。

 

4.ヤドキング

 


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特性:さいせいりょく

テラスタイプ:くさ

持ち物:とつげきチョッキ

努力値:H244  C212 S52

実数値:201-*(↓)-100-161(↑)-130-57

性格:ひかえめ

技構成:くさむすび サイコショック れいとうビーム だいもんじ

調整意図:Sを4振り35族抜き Hを3n、残りC

 

ドヒドイデと並んでサイクルの基盤となる一匹。サーフゴーやハバタクカミなど一見すると厳しそうな相手でも、テラスで耐性を変えれば反対に返り討ちにできる。

フルアタ+チョッキでかなり汎用性は高く、特殊相手に対してはだいたいの相手に有利を取りながら戦えた。さすがに暁ガチグマクラスだと、何発も受けて戦うのは厳しいのでもっぱら雨選出で戦うことになったが……

技に関しては、草テラスくさむすびでヘイラッシャキョジオーンディンルーを、サイコショックでハバタクカミを、だいもんじで草全般とパオジアンサーフゴーを、れいとうビームカイリューを、といった感じ。ただし特殊以外は上から一発殴られるだけでかなり致命的なので、だいたい交代読みで技を降っていくことが多かった。

特に多いのが初手ハバタクカミとの対面で、草テラスしてシャドーボールを受け50ダメージくらい食らう、サイコショックを打って7-8割削り、次のターンに相手の引き先を読んで抜群技を打っていく、というパターンが何度もあった。

水統一はなにかとキョジオーンが重たすぎることが散見されるが、ドヒドイデと草テラスヤドキングを交代しつづけるだけで、さいせいりょくでHPがずっと満タンで保たれたまましおづけのppが切れていくのが対戦していて強く感じた。同様にチオンジェンやグライオンなどの定数ダメージでジリジリ削るタイプの相手にはめっぽう強く、ドヒドイデと交代を繰り返すだけで突破不可能な状況を容易に作ることが出来た。

 

 

5.ドヒドイデ

 


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特性:さいせいりょく

テラスタイプ:どく

持ち物:くろいヘドロ

努力値:H252 B252 D4

実数値:157-*(↓)-224(↑)-73-163-55

性格:ずぶとい

技構成:トーチカ じこさいせい どくどく まとわりつく

 

ヤドキングとコンビで再生力サイクルの片翼を担う一匹。耐久力は言わずもがなだが、まとわりつくによるバインドとヘドロ、どくどく、トーチカと上手くシナジーが形成されているのがお気に入りなポイント。

みがわりにはどう転んでも弱く、みがわりカイリューなどと当たるとすぐに負けてしまうのはどうしようもなかったところ。

DLC解禁ではたきおとすがわざマシン化し、今まで不利をとることのあまりなかったバンギラスハッサムに苦戦するようになってしまったのは逆風。

 
6.ヘイラッシャ

 


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特性:てんねん

テラスタイプ:かくとう

持ち物:たべのこし

努力値:H252 B220 S28

実数値:257-*(↓)-180(↑)-*-85-59

性格:ずぶとい

技構成:ボディプレス じわれ まもる みがわり

調整意図:H振り切りで16n+1かつ4n+1、たべのこしとみがわりが最大効率 Sを気持ちミラー意識で振り、残りB

 

ドヒドイデヤドキングのさいせいサイクルが苦手とする積みポケモンの対策として採用。以前まではHを削ってSを伸ばしていたのだが、たべのこしの効率が悪いことにようやく気づいて調整を変更。しかし、キョジオーンに上を取られたりするケースが明らかに多くなっていたのであまり良くなかったかもしれない。ボディプレスのダメージは減るがBを少し削ってもっとSに回すべきだったと反省。

ラスタルはボディプレスのダメージを伸ばせる格闘を採用。タイプ補完的には草なども候補だが、役割対象のパオジアンが電気テラバ+氷技で抜群範囲を広く取ってくることが多かったので格闘でよかったと感じた。

環境的にはガチグマの登場で出しにくくなった一匹。水統一にも平気で出てきたりするので、非常に悩まされた。

 

【基本選出】

・ぺリッパー+カマスジョー+イダイトウ

6-7割はこの選出。水技の通る相手にはほぼこれで押し切ることが出来た。とにかく雨下の水技の火力とすいすいの素早さで短いターンで決着をつけにいく動きが必勝パターン。

 

ヤドキングドヒドイデ+ヘイラッシャ

残りの3-4割はこの選出。雨の通らない相手、具体的には

チオンジェン、ヘイラッシャ、キョジオーン、ドヒドイデ、ゴリランダー、水ロトム、ヒスイヌメルゴン

などが1匹でも相手にいた場合は雨選出を諦めていた。

基本は草テラスヤドキングドヒドイデでサイクルを回し、ヘイラッシャで積み対策を講じる、というような立ち回りをしていた。

 

【環境の変化に対して】

・追い風だったところ

 オーガポンの登場によって、前シーズンよりも水テラスタルポケモンが少なくなっていた点

 新ポケモンのガチグマに対してタイプ上有利を取れる点

 そのガチグマが上位に来たことによって、苦手としていたテツノツツミの数が大きく減少した点

 
・向かい風だったところ

アローラキュウコンの台頭

オーガポンの台頭

新技マシンの登場、はたきおとすによる受け崩し

 

【苦しかった相手】

・キョジオーン……テラスで相性を覆してくる相手。雨選出をすると水テラスの場合即詰みなので雨は無理、サイクル選出の場合でも突然飛んでくるじわれやとおせんぼうでドヒドイデヤドキングが負け、みがわりヘイラッシャがゴーストテラス呪いで潰され、などなど厳しい要素が多かった。

カイリュー……スケイルショットの習得で前シーズンよりは攻撃的なカイリューが増加した印象。しかし依然として型が多いことには変わりなくハチマキ飛行テラバーストであっさりパーティ崩壊させられたり、みがわりで受け崩しされたり、ゴツメ羽休めで雨選出を止められたりと、とにかく詰むパターンが多かった。

 

【終わりに】


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ここまで読んでいただきましてありがとうございました。

新シーズンが始まる前は、アローラキュウコングライオンの登場で雨パはもう無理!と思っていたのですが

いざ始まってみると意外となんとかなってしまいました。裏選出の通りもしっかり良くて、このパーティの強さに厚みがあることを改めて実感しました。

 

11月もこのパーティで挑戦するかはまだ未定ですが、もっと環境を勉強して、よりよい試合が出来るように頑張ります。

 

今月もよろしくお願いします。

 

【ポケモンSV 水統一でランクマッチ シーズン8・9構築】

こんにちは。スコールです。

 

今回はS8・S9で使用した構築の紹介となります。

途中細かい調整等を挟んだりもしましたが、2シーズンともほぼ同じ構築であったため、ひとつにまとめての紹介です。

 

ヒスイ組・準伝説も多数解禁されたレギュレーションDでしたが、今回の構築にはイダイトウが参戦となりました。

 

水統一として、また雨パとしてなかなか面白い動きができるようになったと思うので、この記事が少しでも誰かの参考になると嬉しいです。

レンタルパーティも公開しておきますので、そちらもよろしければご利用ください。


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以下常体。

 

 

【構築経緯】

雨下でのすいすいイダイトウでの制圧力が高く水+霊の広範囲攻撃でのゴリ押しが環境に刺さると感じた為、ぺリッパー+イダイトウを構築の始点とした。

 

すいすいイダイトウよりも更に速いポケモン、ブーストテツノツツミやハバタクカミを苦手とした為、上からインファイトアクアブレイクで潰しに行けるすいすいカマスジョーを採用。

 

以上の3匹を基本選出とした。

 

補完枠として相手の受け構築、特にヘイラッシャやドヒドイデ、チオンジェンやモロバレルといった高耐久水・草ポケモン、水テラスを切ってくるであろうポケモンがいる場合は基本選出が厳しい為、受けサイクルとして優秀な草テラスチョッキヤドキング+ドヒドイデの再生力コンビを採用。

 

受けポケモンを破壊してくる鉢巻ウーラオスやパオジアンといった超高火力物理アタッカー、また積みアタッカーが厳しく、ヤドキングドヒドイデだけでは受けきれない場面が多々あったため、残りの1枠に食べ残しHBヘイラッシャを採用。

 

【個体紹介】

1.ぺリッパー


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テラスタイプ:地面

特性:あめふらし

持ち物:しめったいわ

性格:控え目

技:ぼうふう/なみのり/でんこうせっか/とんぼがえり

 

実数値: 167(252)-63-120-154(196+)-97(52)-86(4)

 

調整意図

 

HD……特化サーフゴーのメガネシャドーボール最高乱数以外耐え

 

雨始動として外せない1枠。イダイトウのおはかまいりの関係上とんぼがえり→切れた雨再展開、という動きが取りにくい為、しめったいわを持たせて初手出し、8ターンの内に勝負を決めに行く動きをとることにした。

 

今回はれいとうビームを採用せずでんこうせっかを採用している。行動回数を稼がれたくない襷オオニューラやカイリューのマルチスケイルを潰す用として、他にも電気テラス以外のパオジアンをなみのりでんこうせっかで倒せたりもする為、採用は正解だと感じた。

 

こちらのパーティは電気無効はおろか等倍に抑えるポケモンすら居ない為、初手電気テラスパオジアンや10万ボルトサーフゴーなどを強く誘うようで地面テラスが刺さる場合はそこそこ多かった。とはいえ初手から電気技決め打ちをするのもリスクが高く、貴重なテラス権を使ってまで得られるアドバンテージがそこまで大きくない為実際初手テラスを使うかは微妙なところ。

 

あめふらしのお陰でアタッカーとしても火力は出やすく、初手1回でも動ければ削り役としても十分な役割があった。

 

2.イダイトウ


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テラスタイプ:フェアリー

特性:すいすい

持ち物:いのちのたま

性格:意地っ張り

技:ウェーブタックル/アクアジェット/テラバースト/おはかまいり

 

実数値:196(4)-180(252+)-85-*-95-130(252)

 

努力値は調整の案もあったが非雨でのミラーであったり、S振りを最小限に抑えたブーストハバタクカミも一定数いてそれらを抜ける可能性もある為Sは振り切り。

 

テラスタイプはフェアリー。個人的にはカイリューをワンパンできる(かもしれない)氷も候補だが、対パオジアン、悪ウーラオスに対してふいうちの択を気にすることなくテラバーストやウェーブタックルを押せるのがフェアリーテラスの強み。

 

持ち物はいのちのたまを選択。火力と反動ダメージの面でこだわり鉢巻も欲しくなる場面も多かったが、ラス1で2匹以上の相手をするシチュエーションが多いことを鑑みると技を打ち分けられるいのちのたまを優先すべきと考えた。

 

水ゴーストというタイプは攻撃面の範囲ももちろんだが、受け性能の面も強くカイリューしんそくに縛られない点が優秀であった。

 

 

3.カマスジョー


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テラスタイプ:ゴースト

特性:すいすい

持ち物:きあいのタスキ

性格:意地っ張り

技:アクアブレイク/アクアジェット/こおりのキバ/インファイト

 

実数値:136-192(252+)-80-*-71(4)-188(252)

 

前述の通りブーストテツノツツミの上からインファイトを、ハバタクカミの上からアクアブレイクを打てるのが圧倒的強み。

 

タスキを持つことによってある程度安定して動けるのと、霊テラスでカイリューの神速を透かしてこおりのキバを入れ込めるのが動かしていて強く感じた。

 

当初はゴツメを触りたくないということもあり氷テラスのテラバースト型も運用していたが、結局マルスケを貫通できないことが多かったり、ステロを巻かれているとそもそもテラバーストすら打てなかったりしたので今ひとつと感じた。

 

水で同型のポケモンだと水ウーラオスなどが比較になるが、ツツミを抜ける素早さがとにかく大きい。そこ以外負けていてもそこだけで採用出来るくらいのウェイトがあると感じた。

 

相手が高速高火力の前のめり構築の場合は刺さりが良いが、止まる相手はイダイトウとだいたい同じで、雨選出をして詰む相手がそれなりにいたのは苦しいところだった。水テラスサンダーとか水テラスサーフゴーとか水テラスカイリューとか。

 

4.ドヒドイデ


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テラスタイプ:毒

特性:さいせいりょく

持ち物:くろいヘドロ

性格:図太い

技:トーチカ/じこさいせい/どくどく/まとわりつく

 

実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55

 

SV最初期から使用しているどくどくじこさいせいトーチカで多くの相手をハメる型。

 

技構成だが一般の使用率は低いまとわりつくを採用している。どくどくトーチカとの全体的な相性もあるがヒスイヌメルゴンドヒドイデミラーで有利を取れるのが大きく感じた。他の技候補ではどくびしなども欲しい場面はあるにはあるが、撒く余裕が無いのと技スペースがどこも抜けない為泣く泣く採用見送りに。

 

耐久はHB特化で最大限物理に厚くした。130族の不一致地震くらいならトーチカ+ヘドロで2耐えできるくらいの硬さはあるので、素直な物理アタッカー相手ならどくどく自己再生で大体勝てた。しかし、有利に戦えると思っていたカイリュー相手に勝てないパターンが多すぎるのが終盤の課題であった。炎の渦カイリューには鋼テラスされ、身代わり竜舞カイリューにも起点にされ、特化鉢巻カイリューの飛行テラバーストはトーチカヘドロを入れても9割くらいの確率で落ちてしまうので、本当に苦しかった。ドヒドイデのテラスを工夫するか、裏のヘイラッシャをもっと対カイリューに寄せるべきだったと反省。

 

序盤〜中盤では活躍の機会が多かったドヒドイデだが、最終盤の上位帯ではとにかく警戒されて刺さりが悪く、身代わりや一撃必殺がどこからでも飛んでくるので非常に動かしにくかった。汎用性はかなり落ちるがレッドカード型とかにした方が良かったかも。

 
5.ヤドキング


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テラスタイプ:草

特性:さいせいりょく

持ち物:とつげきチョッキ

性格:控え目

技:くさむすび/サイコショック/れいとうビーム/だいもんじ

 

実数値:201(244)-*-100-161(212+)-130-57(52)

 

調整意図

H…さいせいりょくで回復効率の良い3n

S…4振り35族抜き

残りC

 

ドヒドイデの相棒。草テラス前提にはなるが多くの特殊アタッカーに対して有利もしくは微有利を取りつつ、再生力サイクルで回復しながらアドバンテージを取っていく。だいもんじでサーフゴーやジバコイルサイコショックでハバタクカミやドオー、くさむすびでヘイラッシャやキョジオーン、その他出てきやすい水テラス相手に通る。テラスタイプはどれにも強み弱みがあって一長一短。

 

・草

メリット……やどりぎ、キノコのほうしの一貫を消し、ドヒドイデとの相性補完に優れる くさむすびの火力が出て水テラス相手に打点が取りやすくなる

デメリット……テツノツツミのフリーズドライが依然として弱点のため少し苦しい

・フェアリー

メリット……4災と悪ウーラオスに強くなる

デメリット……サーフゴーに弱くなる

・炎

メリット……サーフゴー、テツノツツミをだいもんじでワンパンしやすくなる

デメリット……地面弱点がドヒドイデと被る

 

炎とフェアリーは不利な相手を倒せるようになり攻めの面では強いのだが、その分弱点となる受けの面が出てきてしまうのが難点。その点草テラスは受けの面でドヒドイデとの補完に優れ、攻めと守りのバランスが良いと感じた為採用。

 

くさむすびの枠をテラバーストにするとテツノツツミと水ロトムへの遂行速度を高められるが、テラスタルを切らないといけない点と、ヘイラッシャキョジオーンに対して遅くなるのが致命的。

 

素早さはヘイラッシャキョジオーン意識の4振り35族抜きまで伸ばした。

 

初手で草テラスを切りたい関係上、受け選出パターンの初手に出して様子見するパターンが主だったが、終盤になるにつれて初手パオカイリューウーラオスが鉢巻で壊しに来るパターンが多かったのでそのあたりは向かい風。

 

6.ヘイラッシャ


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テラスタイプ:格闘

特性:てんねん

持ち物:たべのこし

性格:腕白(途中まで攻撃技にゆきなだれを採用していた為)

技構成:ボディプレス/じわれ/まもる/みがわり

 

実数値:252(212)-120-183(252+)-*-85-61(44)

 

調整意図

S……4振り40族(S振りミラーで少しでも上を取りやすいくらいように)

 

じわれによる盤面覆し、S微振り+みがわりでミラー戦とキョジオーンに対して強く動けるように調整。鉢巻の悪ラオスや零度パオジアンが平気で突っ張ってくるのが苦しかった為格闘テラス+ボディプレスで迅速に処理できるようにした。

 

攻撃技をかなり絞ってるのでカイリュー始め飛行に対して何も出来ないのが難点。途中みがわりを外してゆきなだれにしたりもしたがどうしてもミラー戦や受けループ相手に安定した勝ち筋が欲しかったのでみがわりに戻すことにしたが、やはりカイリューが重たすぎたことからゆきなだれにしたほうが良かったと後悔。

 

どの盤面でも強引に勝ち筋を拾えるのはヘイラッシャのいい所でもあるが、やはり不安定さはどこまでも付きまとうので使っていて難しいポケモンでもあった。

 

【選出】

①ぺリッパー+イダイトウ+カマスジョー

 

1番多かった基本選出。体感だと6割くらいはこれ。

先発のしめったいわぺリッパーで8ターン雨を降らせ、残りのターン中にイダイトウカマスジョーで詰めていくパターン。

相手の初手、また予想される後続によって動かし方を変える。主に多かった相手の流れを記載。

 

パオジアン……基本はなみのりでんこうせっかで倒す。電気テラバが読める場合でも、切らせたほうが後々楽になるのでそのまま突っ込むことが多いが、相手の裏にカバルドンが居そうでぺリッパー大事にしないといけない場面の時は地面テラスを切ることもある。

 

サンダー、ボルトロス……パオジアンと同様。ただサンダーは少しでも削りを入れないとイダイトウカマスジョーで戦った時に水テラスで粘られることが想定されるため、地面テラスを切って削りにいくことが多かった。

 

ディンルー……水統一でもステロを撒きに平気で出てくる。雨波乗りでもオボン込で3発必要ととんでもない相手。ぺリッパーと削り合う分にはまだいいのだが、初手水テラスを切られてステロだけ撒いて引かれて、イダイトウカマスジョーで突破困難になるパターンが大きい負け筋。

 

カイリュー……型が多くてどれが正解か分かりにくく対処に困った相手。鉢巻予想ならでんこうせっかマルスケ潰しが正解だが、食べ残し型なら無意味行動になるため大体はぼうふうを押していた。相手目線もれいとうビームの可能性が少し嫌らしく初手テラスタルもそこそこ切られていた印象。

 

ヤドキング+ドヒドイデ+ヘイラッシャ

 

雨展開型は突破力こそあるもののイダイトウとカマスジョーがすいすい水物理の同じような型、止まる相手には1匹で止められてしまう脆弱さも持っている為、残りの3匹でそれらの弱点をカバーする必要があった。具体的には

・ヘイラッシャ、ドヒドイデモロバレル、チオンジェン、ヒスイヌメルゴン、キョジオーン、ドオー

これらのどれかが1匹でも入っていた場合は②のパターンの選出にしていた。

 

①の雨選出が出来る場合は体感8割くらいの勝率を稼げていた。しかし①が出せず②の選出になった場合の勝率は4〜5割くらい。

 

 

【重い相手】

 

カイリュー……型が多すぎる。羽休めで雨を枯らされ、ゴツメダメージを稼がれるので雨展開も厳しい、受け展開でも身代わりされて何も出来ない、型を読み違えると途端に詰むのでどうしようもなかった。

・サーフゴー……こちらも型が多く、電磁波型で粘られると下振れもあり本当に苦しかった。

 

【感想】
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2ヶ月ほぼパーティを変えずにやっておりましたが、前半と後半で如実に環境の変化を感じました。

そこに対応する必要があったのにそれを怠ってしまったのがシーズン8と9の結果の差になったと考えています。

今月は少し仕事も忙しいですが、新たにパーティを組み直して、また時間があるときには上位を目指して頑張ろうと思います。

何か構築の疑問・ご相談等ありましたらTwitterのほうにご連絡頂けると嬉しいです。

ここまでご覧いただきまして、ありがとうございました。

【ポケットモンスターSV 水統一でランクマッチシーズン6 シングル 最終レート2004 271位】


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みなさまお疲れ様です。スコールです。

 

今回は久しぶりの水統一ランクマッチ、構築記事を書かせていただきます。

 

【構築経緯】

ドヒドイデ+草テラスタルヤドキングの再生力コンビの受けサイクルがかなり強く感じたので、そのふたりを中心としてパーティーを組むことにしました。

残りの4匹ですが、

・四災に強めで対面性能の高いきあいのタスキウェーニバル

・広い等倍範囲と高い素早さから多くのポケモンに圧をかけていけるテツノツツミ

ドヒドイデの苦手とする高火力のじしん、一撃必殺のじわれの一貫を切ることができおにびで物理のごまかしもできるウォッシュロトム

・積み構築や受けループに対してストッパーとなりえるヘイラッシャ

の採用となりました。

以下、個別の解説です。

 

ドヒドイデ

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テラスタイプ どく

持ち物 くろいヘドロ

特性 さいせいりょく

性格 ずぶとい

実数値 157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55

技構成 じこさいせい どくどく トーチカ まとわりつく

 

毎度の過労死枠です。選出率はほぼ100%でした。

一般的な物理受けドヒドイデだとじこさいせいどくどくトーチカまではほぼ採用で、残りの枠にどくびし、くろいきりなどが入っていたりするようですが、今回は攻撃技としてまとわりつくを採用しています。

①どくどく、トーチカと合わせてスリップダメージを稼げる技の相性のよさ

②ゴーストタイプ以外の相手であれば、相手の引き読み行動を考えなくてよくなる点

③毒が効かない相手に対してもある程度粘りがきく点

などがよかった点として挙げられます。

特に使用していて感じたのが③で、ドヒドイデミラーになったときにスリップダメージで削り続ける→そのままTODだと最後のスリップの8分の1ダメージの差で勝てるので、相手はバインド切れた瞬間に交代→読んで交代先にどくどく打つ、のような流れだったり、テラスタルを切る前提にはなりますがジバコイル相手にまとわりつくトーチカ再生で粘り、それを嫌った相手がボルチェンを打つのを読んでどくどく打つ、みたいな流れが結構多くありました。

耐久面に関して、パオジアン、イーユイの登場は非常に向かい風でドヒドイデの耐久をもってしても受けきることが今まで以上に厳しかったです。

イーユイのメガネテラスあくのはどうでHP満タンからワンパンされたときは大声でた

ほかにも、身代わりテツノツツミやサーフゴーといった相手に対しては明確に弱く、選出を強烈に誘うので、逆に裏読みしやすかったのもよかった点だと考えています。

 

ヤドキング


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テラスタイプ くさ

持ち物 とつげきチョッキ

特性 さいせいりょく

性格 ひかえめ

実数値 201(244)-*-101(4)-160(204)-131(4)-57(52)

技構成 くさむすび サイコショック れいとうビーム だいもんじ

 

ドヒドイデチオンジェンという並びが強いと風のうわさで耳にしたので、似たような性能にできないかと思い選んだのが草テラスヤドキングでした。

草テラスは地面弱点のドヒドイデとのタイプ相性補完もそこそこよく、キノガッサモロバレルのキノコの胞子を無効にできたり、チオンジェンのやどりぎのたねをスカせるのも副次的に良かった点です。ただテツノツツミのフリーズドライがどちらも抜群で通ってしまうのが少しネックではありましたが。

攻撃面でいえば技範囲の広さ、それと草テラス草結びの通りは意外とよく、だいもんじを見せた後のチオンジェン、サーフゴー、対面したキョジオーンやイダイナキバなどに水テラスを切られる場面が多かったのでそこに刺さる草結びはかなり刺さりました。テツノツツミに威力60でしか入らないのが物足りない点ですが、身代わりでHP削れていたりするので何とかなる場面が多かったです。

サイコショックも痒い所に手が届く性能で、ハバタクカミ、テツノドクガ、毒テラスチオンジェン、チョッキのテツノカイナなど打ちたい相手が多く便利な技でした。

れいとうビームカイリュー、飛行テラスサーフゴーなどへの有効打として採用です。

だいもんじはサーフゴー、ジバコイルへの打ち合い用として。かえんほうしゃとの選択になると思いますが、耐久無振りパオジアンが確定1発(かえんほうしゃだと確定2発)になるメリットが大きかったりするので、少々不安の中でのだいもんじ採用です。

耐久面でいえば、元のD種族値110と、とつげきチョッキも相まって特殊方面には結構手厚く戦えます。

具体的には、C特化サーフゴーのシャドーボールで96-114、だいたい満タンから半分くらいのダメージだと聞けば分かりやすいかなあと思います。

 

③ウェーニバル


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テラスタイプ みず

持ち物 きあいのタスキ

特性 げきりゅう

性格 いじっぱり

実数値 161(4)-189(252)-100-*-95-137(252)

技構成 アクアステップ アクアジェット インファイト カウンター

 

初手安定のタスキアタッカーとしてウェーニバルを採用しました。げきりゅうアクアステップ+アクアジェットでかなりリーチが伸び、テラスなしでも対面性能はかなり高かったです。特に先発起用の多いイーユイ、ハバタクカミなどに強く当たれます。

アクアステップ1積みで最速ハバタクカミと同速、最速テツノツツミがギリギリ抜けませんが、テツノツツミはブーストエナジー持ちが多くどのみち抜けないパターンばかりだったので、火力を伸ばす意地っ張りで問題ないと思います。

カウンターを採用しているのはけっこう結構珍しいと思いますが、初手のハチマキカイリューがパーティ全体で重たかったので採用しました。他にアイススピナーなども候補にあがりますが、4倍勢くらいにしか刺さらない点、それらに対してもテラスタルを切られて受けられる点からアイススピナーを使うシチュエーションはかなり少なく感じました。

 

④テツノツツミ


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テラスタイプ じめん

持ち物 いのちのたま

特性 クオークチャージ

性格 おくびょう

実数値 163(252)-*-151(132)-158(108)-81(4)-173(12)

技構成 ハイドロポンプ フリーズドライ テラバースト みがわり

 

サーフゴー、テツノカイナ、ジバコイルを狩るための地面テラバーストを採用したテツノツツミです。もともとは持ち物をこだわりメガネ、みがわり→れいとうビームにしていたのですが、取り回しの悪さから最終日にいのちのたまにしました。いのちのたまなのに耐久調整をしているもそのときの名残です。

調整はA特化カイリューのハチマキげきりんを確定耐え、Sは最速105族抜き、残りを火力に振っています。

環境ではブーストエナジーの最速テツノツツミが多いと思いますし、自分も最初期は最速ブースト個体を使っていました。相手のブーストエナジーこだわりスカーフの上から行動出来たりするのは魅力的ではありますが、

テツノツツミミラーだと同速ゲーが多かったり、ハバタクカミには上を取れても特殊耐久面で有利をとれない、スカーフの多いサーフゴーやイーユイロトムに対しては火力が足りず返り討ち、みたいなパターンが多くイマイチしっくりきていませんでした。

そこで火力上げのこだわりメガネ(いのちのたま)を持たせ、過剰な素早さ振りをやめてその分耐久振りに回すことにしました。

元々Bは結構高めで、耐久に厚くすることで対物理ドラゴン、特にセグレイブに対して抗えるのがえらかったです。

選出画面での誘導力も高く、選出率以上に活躍したポケモンでした。

 

ウォッシュロトム


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テラスタイプ あく

持ち物 オボンのみ

特性 ふゆう

性格 おくびょう

実数値 157(252)-*-127-126(4)-127-151(252)

技構成 あくのはどう 10まんボルト わるだくみ おにび

 

地面技の一貫を切る為にウォッシュロトムを採用しました。でんじは無効&悪テラス採用でだいたいの型のサーフゴーにそこそこ手厚く戦えるのが魅力です。

おにびの枠はみがわりとかなり迷いました。ヘイラッシャやキョジオーンを相手にするときはみがわりのほうがいいなぁと思うこともありますが、カイリューやテツノカイナにおにびを入れたい場面のほうが多かったです。

 

⑥ヘイラッシャ


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テラスタイプ はがね

持ち物 たべのこし

特性 てんねん

性格 しんちょう

実数値 254(228)-121(4)-136(4)-*-128(252)-58(20)

技構成 ヘビーボンバー まもる ねむる じわれ

 

対耐久型、TOD勝ちを意識したHDベースのヘイラッシャです。

特殊受けというよりは誤魔化しといった側面が大きく、とにかくターンを稼いで毒ダメージだったりじわれの試行回数を稼ぐのが仕事でした。

特性てんねんが本体と言えるほど強く、ビルドアップコノヨザルやわるだくみサーフゴーなどの積みアタッカーに対してのストッパー性能は抜群でした。

飛行テラスなどでじわれを透かそうとしてくれればテツノツツミのフリーズドライが刺さりやすくなるなど、相手からしたらかなり嫌な存在だったと思います。

技構成はたべのこしと合わせてじわれの試行回数を増やすためのまもる、対受けループでTOD勝ちするためのねむる、みがわりを張りがちなテツノツツミに安定して打点の取れるヘビーボンバーの採用です。

 

【選出・立ち回り】

ドヒドイデヤドキング+ウェーニバル

この選出が1番多かったです。初手ウェーニバルで1匹倒し、残り2匹をドヒドイデと草テラスヤドキングのサイクルで削り取るor時間切れまで粘り3vs2で勝ちます。

一見キツそうなチオンジェンやキョジオーンなども、ドヒドイデヤドキングを交代しているだけで相手の時間とppが切れていくので負けることは少なかったです。

 

とにかくこちらはサイクルを回して再生力を稼ぐこと、相手には交代読みどくどくを打つなどしてサイクルを回させないことを意識して立ち回りました。またヤドキングはなまけるを採用できず特性でしか回復できないので、HPは常に緑ゲージで残しながら余裕を持ってサイクルを回すことを意識しました。

 

【苦手だった相手】

・ぶっちぎりで対策必須ポケモンだったのがテツノツツミです。ラプラスがいない現状、フリーズドライを等倍で受けられるのがパルシェンとテツノツツミというよりにもよって特殊耐久ペラペラのメンツしかいません。

技スペースが余りがちなテツノツツミはみがわりアンコールの採用率も高く、受け中心のうちのパーティではなかなか骨の折れる相手でした。

・こだわりハチマキ、こだわりメガネによる受け切れない高火力の押しつけも非常に厳しかったです。タイプ統一の宿命ではあるのですが、技の一貫がとられやすいのでどう受けるかが悩ましかったです。初手のカイリューガブリアスのハチマキ技を受けられず2ターン目に降参、みたいな情けないことも何度かやってしまいました。

・みがわりが厳しいです。ある程度使ってくるポケモンは絞られているとはいえ、どのポケモンからも飛んでくる可能性があることを考慮しながら立ち回るのは難しかったです。

 

【最後に】

ここまでご覧いただきましてありがとうございました。

水統一を使って思ったことがあります。

ドヒドイデはどのルールでもやっぱり最強でした。

 

7月から新ポケモンも参入するので、メンバーの入れ替えが楽しみですね。

今月も頑張ります!

 

 

 

【ポケモンSV ランクマッチシングル 霊統一 最終1218位】

みなさまお疲れ様です。スコールです。

 

今回は、自分がポケモンランクマッチにて使用していたパーティのご紹介です。

先月からあまり大きく変わるところはありませんでしたが、テラスタルなどの微調整がうまくハマっていい形で終わることが出来たと思います。

是非ご覧下さいませ。

 

構築経緯

今作からダイマックスによる必中技が廃止となり、ちいさくなるによる回避戦術が非常に強くなると考えた。

その中でもフワライドというポケモンは、ちからをすいとるによる継戦能力が非常に高く、1匹で長く戦えるスペックを持っているため、フワライドをパーティの主軸に据えて、残りのメンバーをフワライドを通しやすくするためのサブメンバーとして選定した。

 

フワライドはちいさくなるで回避をあげれば、かなり多くのアタッカーと互角以上に渡り合えるのだが、どうしても苦手とする相手は一定数存在するので、うまく周りでカバーしながらの戦いとなることが多くなった。

 

・相手のノーマルテラスタル

・ドドゲザンのドゲザン、マスカーニャのトリックフラワーなどの必中技

・ゴーストタイプののろい

・特性てんねん

・ふきとばし、ほえる

・受けループ

・たべのこしなどの長期回復手段持ち

などがフワライドの苦手な相手。逆に言えば、これ以外の相手であればだいたい勝てるので

いかにこのあたりをケアしていくかが勝ち数を増やすキーになっていた。

以下に、各パーティメンバーの個体紹介を記す。


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個体紹介

・フワライド

性格:おくびょう

特性:かるわざ

持ち物:オボンのみ

テラスタイプ:あく

努力値:H20 B252 D108 S124

実数値:228-*-96-*-88-127

技:ちいさくなる ちからをすいとる みがわり ナイトヘッド

 

本パーティの基盤にしてエース。フワライドといえば裏のエースにつなぐバトンタッチ型などが有名のようだが、ちからをすいとるや特性かるわざによる単体性能も非常に高い。

Hは4n調整。ステルスロックを2回踏むことでオボンのみ発動→かるわざ適用が出来るようになる。

Sはかるわざ発動時に最速スカーフガブリアス抜き調整。環境にそこまでスカーフガブリアスはいなかったものの、元のS127が生きた場面も多いので厚めに振っておく利点が大きくあると感じた。

攻撃技は無効のないエアスラッシュやアクロバット、Dダウンの可能性があるシャドーボールなどもあるが、ドドゲザンやカイリューへの削り速度を早くするためにナイトヘッドを採用した。

今作から再生回復技のppが最大8(ちからをすいとるは16)になった為、ナイトヘッドでの打ち合いでカイリューの回復技で粘り切られることが無くなったのも強化ポイント。

また悪テラスタルを使用することで、つるぎのまいがないドドゲザンに対してはそれなりに安定して勝つことが出来るようになった。

 

・コノヨザル

性格:ようき

特性:やるき

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:ほのお

努力値:H180 A4 B76 D12 S236

実数値:208-136-110-*-112-154

技:ふんどのこぶし ドレインパンチ ちょうはつ ビルドアップ

 

ノーマルテラスタルを切ってくる相手が重たかったので、格闘打点を持てるコノヨザルはベーシックなビルドアップアタッカーとして運用。誘うドドゲザンに強いことと、テラスタルを切ることでラウドボーン、ウルガモスに対して安定して戦えることが高評価だった。

最初は対どくどく意識でどくタイプでのテラスタル運用をしていたが、環境にどくどく使いがあまりいなかった点、おにびや相手ほのおのからだが辛かった点からほのおタイプに変更。特性やるきと合わせて、おにび+うたうの両方を無効化できるので、ちょうはつを打たずともラウドボーンには安定して戦えていた。

素早さは最速セグレイブ抜きまで努力値を振った。ミラー意識で振り切ることも考えたが、同速で計算が狂う方が嫌だったのでこの調整に落ち着いた。

 

ミミッキュ

性格:ようき

特性:ばけのかわ

持ち物:こだわりスカーフ

テラスタイプ:ノーマル

努力値:H4 A252 S252

実数値:131-142-100-*-125-162

技:じゃれつく シャドークロー トリック みちづれ

 

耐久ポケモンにスカーフトリックを決める仕事が主だったミミッキュ。ばけのかわで1回は行動が保証されているので、受け出し→トリックorみちづれで相手のポケモンを縛ることができる。

ただ途中から、ミミッキュとこだわりトリックの相性はあまり良くないように感じた。というのも、ミミッキュはばけのかわの存在からまず攻撃技を打たれがち→補助技を誘いにくいので、補助技で縛ることが難しかったからである。

また相手のサーフゴーの存在もかなりの逆風で、のろいやでんじは読みでの交代をされると、こちらのトリックが不発になり大きな隙を生じてしまう。

総じて、ハマれば強いがハマらなかった時の脆弱さが目立つポケモンであった。

 

・ドラパルト

性格:うっかりや

特性:すりぬけ

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:ほのお

努力値:A4 C252 S252

実数値:163-141-95-167-85-194

技:だいもんじ シャドーボール りゅうせいぐん ふいうち

 

ドラパルトは型が豊富でとにかく読みにくいのが強みのポケモンであるが、パーティで余っていたタスキを持たせた特殊アタッカーでの運用となった。

初手でのマスカーニャやスカーフサーフゴーなどに対して、大きな読みのリスクを背負うことなく安定して戦えるのが良い点であった。

また相手のテラスタルを切らせやすいポケモンでもあるので、のちのちのフワライドでの戦いをラクにしやすい点も魅力的である。

しかしいかんせん対策されがちというか、刺さりが悪いというか、初手のドラパルトはかなり警戒されやすくてなかなか思うように活躍させることが出来なかった。

のろいやでんじはなど、もっと補助技をからめた型にしたほうが腐る場面が少なかったかもしれない。

 

・ゲンガー

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

持ち物:おんみつマント

テラスタイプ:ひこう

努力値:H252 B4 S252

実数値:167-*-81-*-95-178

技:みちづれ ほろびのうた アンコール くろいまなざし

 

見たら即降参レベルで受けループ相手が厳しかったので、なんとか崩す手段を考えた結果ノーウェポンゲンガーという選択肢が生まれた。4つの技と特性のろわれボディが高いシナジーを生んでおり、個人的にかなりお気に入りのポケモン

ラスタルはひこうタイプ。カバルドンガブリアスの地面技をすかしてくろいまなざし+アンコールで縛り付けて戦えるのが強かった。

キョジオーンのしおづけに対して立ち回りを安定させるためにおんみつマントを持たせた。副次的にがんせきふうじやこごえるかぜのSダウンを無効にし、アンコールで縛るといった動きも出来るようになってお得。

ノーウェポンということもあって選出する機会はかなり限られていてピンポイント気味だったが、それを差し引いても戦績を上げる十分な活躍をしてくれた。

 

・サーフゴー

性格:ひかえめ

特性:おうごんのからだ

持ち物:とつげきチョッキ

テラスタイプ:ノーマル

努力値:H4 C252 S252

技:ゴールドラッシュ パワージェム きあいだま シャドーボール

 

フワライドの苦手なのろいや、ふきとばしほえるなどの身代わり命中貫通系の補助技に対して耐性を持っている点が非常に優秀。依然として重たい対サーフゴー、ウルガモス、ラウドボーンなどの特殊アタッカーに対しての対策枠としても活躍。準速にしていること、ノーマルテラスタルにしていることから、サーフゴーミラーではまず負けることは無かった。

パワージェムはほとんど読まれることがなく、ウルガモスをよく誘うので入れてて良かったと思う場面は多かった。ゴースト統一だと、呼ぶ悪に刺さるマジカルシャインなども欲しくなるところだが、打ちたい相手がほぼサザンドラくらいしかおらず、そのサザンドラきあいだまで事足りるケースが多かったため不採用となった。

自分はミラー意識で素早さに努力値を割きたいと思ったのでCS振りにしているが、チョッキの影響をさらに伸ばすためのHDベースも良さそうに感じた。

 

立ち回り

ドドゲザンマスカーニャラウドボーンのうち2匹以上入っているパーティにはさすがに厳しいのでフワライドの選出を控えたが、それ以外の場合はほぼフワライド選出。

数的優位をとることが大事で、それさえ出来てしまえばフワライドでひたすら時間稼ぎをして勝つことが出来るので意識をした。

とにかくフワライドを雑に扱わない。負けている試合はだいたい受け出しで状態異常を食らったり、ちいさくなる1回の状態で相手と対面→スカーフトリック当てられて詰み、であったりするので、フワライドのかるわざ始動タイミングも気を使いながらの立ち回りを意識した。

 

このパーティの強かった点

・ちからをすいとる+ちいさくなるフワライドによる苦手タイプへの勝ち筋、継戦能力の高さ

・コノヨザルの抜き性能、技の通りの良さ、逆転力

・受けポケモン潰しゲンガーでのハメ戦術

 

このパーティの弱かった点

・HP回復の手段を持っている相手への詰め不足

・回避に頼るところが大きく、運が悪い時は何も出来ずにあっさり負ける

・1試合に時間がかかる()

 

 

おわりに


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剣盾では水統一を使用していた自分が今回ゴースト統一を組んでシーズンを戦ってみました。実はゴースト統一は水統一を始める前に使っていた統一なので、今回はその原点回帰の意味も込めてのシーズンとなりました。

最終日で大コケしてしまいましたが、そこまではかなり手応えを感じることが出来たシーズンでした。

また今月からは水統一を始めるにあたって、一からパーティを組めるのがとても楽しみです。まずはテラスピースを集めるところから()

ここまで記事をご覧いただきまして、ありがとうございました。

また次回もよろしくお願いいたします。

【ポケットモンスター剣盾 水統一でランクマッチシーズン35 シングル 最終580位レート1806】

ポケモンランクマッチシーズン35 最終580位 レート1806】

 

毎度どうもです。スコールです。

 

来月から剣盾のランクマッチが期間無制限になり、実質今月が最後のランク戦となりましたね。

 

今回は、自分が使用した水統一パーティのご紹介をしていきます。

よろしくお願いします。


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パーティ構築経緯

 

今回のルールは伝説6体が採用できるルールとなっております。

前回の伝説2体ルールと比べて水統一は厳しいのかな、と思いましたが意外とそんなこともなく、追い風だった点、向かい風だった点がそれぞれあっていいバランスで戦えることがわかりました。なので、前回のルールと比較してどう変わったのか、ポイントを書き出してみます。

 

〜向かい風だった点〜

・伝説が6枠使用出来るというところから、ゼクロムディアルガなど、高確率で水の苦手な伝説が相手のPTに存在してしまう

・全体の火力が高く、受けが回らない

・今までだとアタッカーメインだった伝説がいきなりサポートに回りだしたりなど、型が読みにくくなってしまった(バドレックスの壁貼りなど)

 

〜追い風だった点〜

カイオーガの苦手だったポケモンの激減(ゴリランダーやサンダー、トリトドンなど)

・受け構築の減少

 

本ルールでは伝説の火力ゴリ押しが強力で、カイオーガに対してもラッキートリトドンなどて受けるのではなく、殴りあって短期決戦で倒す、というような対策が多いように感じました。対面構築が多くなったイメージですね。

相手の受けが環境に少ないのであれば、その分攻めが通りやすいということでもあるので

殴り合いで勝ちに行く方が安定しそうです。

 

パーティコンセプト

カイオーガを雨始動要因とした雨パーティ 物理火力最高峰のすいすいカマスジョーとのコンビで相手を倒していく

カイオーガ自体の戦闘力が高いので、カイオーガに相手のDMを使わせることで裏のカマスジョーの全抜きを容易にする

・残りの4匹でカイオーガカマスジョーの止まりやすい相手をケアする

 

メンバー選定

 

・今回も獅子奮迅のカイオーガです。単純なアタッカーとしてだけではなく、あめふらし要因として非常に大事な役割を持っています。後続のすいすいアタッカーたちが少しでも長く戦いやすくなるよう、しめったいわを持っての参戦です。

 

・すいすいアタッカーのうち、火力と素早さが最も高いカマスジョーを採用しました。種族値A124S136と攻撃面だけ見ればかなり強力で、雨下では

いのちのたまダイストリームでH252王ザシアン(199-135)が102.5-121.6%の確定1発

S実数値188の倍速

という恐ろしい性能をしています。

非DM相手であればだいたいは1発で仕留められるので、タスキやがんじょう、ばけのかわ、相手のダイマックスのケアさえできていれば全抜きも容易いです。

 

・タスキ枠にはカウンターステロ搭載のカジリガメを採用しました。ここの枠はかなり競合が多く、ナットレイランドロス、壁貼りに強くカウンターも出来るウーラオスや、ステロ両反射技持ちのラグラージなどが候補になりますが

やはり読まれにくさ、相手にDMエースだと思わせる点では1番適していると感じます。

 

・電気の一貫、特にでんじはの通りを止めたかった為の水地面枠として、またすいすい偽装エースとしてちょすいガマゲロゲを採用しました。

カマスジョーの止まりやすいルギアやルナアーラなどに対してどくどくを打てるのも優秀な点です。

同じような水無効電気無効役割なら、高速再生を持っているトリトドン、ヌオーの方がいいのでは?と思われるかと思いますが、別特性すいすいの存在が大きく、補助技の通しやすさが違うためにガマゲロゲの採用となりました。

 

・対イベルタル、ドラゴンを相手するためのアタッカーマリルリを採用です。

同じ水フェアリーでは、状態異常・龍技にに強くなれるミストメイカーを持っているカプ・レヒレもいますが、特性そうしょくのイメージが強く、見せ合いに居るだけで少し草技の通りを悪く見せることが出来るマリルリを優先しました。

 

ナットレイへの炎打点、ドラゴンへの対抗策としてパルキアも採用です。ただしDMをカマスジョーに切りたい関係上、あまりまともにドラゴンと打ち合える訳ではないかなぁとも感じます。

 

個体解説

 

カイオーガ

 

カイオーガ@しめったいわ(あめふらし・ひかえめ)

201(204)-×( )-111(4)-222(252)-161(4)-116(46)

しおふき/でんじは/れいとうビーム/かみなり

ぽけっとふぁんくしょん!

アタッカーとしてだけではなく、しめったいわあめふらしによるすいすいサポートも兼任しています。スパイクも打てるセッターみたいな感じです。

基本は初手に出し、8ターンの雨の間に決着をつけに行きます。

努力値調整は無補正A252珠イベルタルの140ダイジェット耐え、C特化、残りSに振っています。

カイオーガはその火力の高さから、相手のダイマックスを誘発しやすいこと、相手に雨のターン稼ぎをさせにくいことが強みになります。

なるべく相手に負担をかけて早く退場することが役割なので、雑に切っていけるのが思考の負担が少なくて助かりました。

技構成はでんじはを採用していますが、身代わり警戒してなかなか打てなかったこと、威力安定の水技が欲しかった場面がそこそこあることから、なみのりかねっとうでよかったかもしれません。

しめったいわは相手の思惑を外す持ち物として、相手も5ターンで雨が切れる想定でダイウォールなりダイジェットなりでターンを調整してくるので、それらを無駄にさせる動きが強かったです。

 

カマスジョー

 

カマスジョー@いのちのたま(すいすい・いじっぱり)

137(4)-192(252)-80( )-×( )-70( )-188(252)

ドリルライナー/たきのぼり/みがわり/インファイト

ぽけっとふぁんくしょん!

 

本パーティの圧倒的エースです。雨ダイストリームの火力はすさまじく、ザシアンをばしばしなぎ倒していくのを何度も体験しています。
雨ストリームの通らないゼクロムディアルガにはダイアースが、ナットレイにはダイナックルがよく通ります。
ただし、相手のDMとかち合うのはさすがに厳しいので、事前に切らせておくか、身代わりでしのぐかの選択肢をとるようにしています。
S188のすいすい倍速なので、S2上昇イベルタルなりゼルネアスなり、スカーフバドレックスなりの本来止めるのが難しい相手を、素早さで上から押さえつけることができます。
 
弱点としては、やはり耐久の低さでしょう。相手の先制技にはめっぽう弱く、イベルタルの特化珠ふいうちでDMカマスジョーに70%くらい入ります。DMしてるのにです。幸いゴリランダーはほとんどいないのでいいのですが・・・
 
身代わりは相手のDMを枯らすのに有用です。カマスジョーの素早さであればダイジェットを2回打たれてもまず抜かれないので、身代わり→身代わり→ダイウォール、で勝てます。ただし雨ターンには注意です。

 

③カジリガメ

カジリガメ@きあいのタスキ(すいすい・いじっぱり)

166(4)-183(252)-110( )-×( )-88( )-126(252)

アクアブレイク/ばかぢから/カウンター/ステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!
 
雨エースと見せかけたサポート型です。カイオーガの後に投げてステルスロック、もしくはタスキカウンターでDMゼクロムや物理イベルタルの首を狙います。
ステロ、カウンターと見ると初手に出すのがよさそうに見えますが、カイオーガの後に投げることで、さもDMして攻撃してくるように見せかけられるので、相手のDMを誘うことができます。
カイオーガがしめったいわを持っているおかげで、カイオーガの後から繰り出しでも雨ターン数に余裕があるのがいいですね。
 
パルキア

 

パルキアじゃくてんほけん(プレッシャー・おくびょう)

182(132)-126( )-121(4)-185(116)-141(4)-167(252)

ダブルウィング/あくうせつだん/だいちのちから/だいもんじ

ぽけっとふぁんくしょん!
 

水タイプでは貴重な炎打点持ちの伝説ポケモンです。相手にナットレイがいる場合は優先して出したりします。

じゃくてんほけんを持たせることで、ザシアンや伝説ドラゴンたちとのタイマンに勝ちやすくなります。

……なのですが、DM前提のこの型はカマスジョーとの共存が難しく、どうしてもカマスジョーのDMが優先されてしまいがちなので

選出率はとても低かったです。

途中でこだわりスカーフ型も試していましたが、技の打ちわけが出来ず相手の起点になってしまいがちだったので断念しました。

守る身代わりとか、トリックルームとか、もっとピーキーな型にしたほうが輝けたなぁと感じています。

 

ガマゲロゲ

 

ガマゲロゲ@たべのこし(ちょすい・しんちょう)

207(212)-116(4)-100(36)-×( )-139(252)-95(4)

みがわり/まもる/じしん/どくどく

ぽけっとふぁんくしょん!
 

すいすいエース偽装その2です。主にカマスジョーで突破しにくいカイオーガ、ルギアの相手をします。

「水統一だと相手の水の通りがよくないから、そこまでちょすいは必要ないのでは?」と思われるかもしれませんが、カイオーガのかみなりを受け出しするとDMダイストリームが飛んでくることがよくあるので、意外と必要だったりします。

やはり、ガマゲロゲのアタッカーとしての技範囲であったりが優秀がゆえに、DMを警戒させながら戦えるのは偽装エースの強みですよね。水地面のすいすいとして、ヌオーにはない強みだと思います。

昨今の環境だとでんじはがバンバン飛んでくるので、そこで機能停止しないのもいいポイントでした。

 

マリルリ

 

マリルリとつげきチョッキ(ちからもち・いじっぱり)

205(236)-112(252)-101(4)-×( )-102(12)-71(4)

アクアブレイクアクアジェット/じゃれつく/ばかぢから

ぽけっとふぁんくしょん!
 

そうしょくかと思いきやの普通のチョッキアタッカーです。草技受ける機会がそこまでなかったので、アタッカーのほうが活躍出来る場面が多いと感じた為です。

マリルリも相手のDMを誘うポケモンとしては優秀でしたが、フェアリータイプなのが災いしてダイスチルを誘うケースが多々ありました。

それは裏のカマスジョーにとってあまりよろしくなく、ダイドラグーンは受けたいけどダイスチルは受けたくない……となかなか痛し痒しな場面が多かったです。

うずしおほろびのうたで積み流し、などのほうがマリルリ単体の性能としてはいいのでしょうが、雨が枯れやすくなってしまうのがパーティとのアンチシナジーを形成してしまうところです。

 

・終わりに

この構築を思いついたのがシーズン終了の5日前くらいで、そのときは10000位くらいからのスタートでした。

そこからすいすいと順位を上げていけたのですが、もっと早く思いついていれば……ということもあり、悔しい思いです。パーティの改善の余地もたくさんありそうでしたしね。

なにはともあれ、約3年間の剣盾シーズンもひとまず区切りとなるわけですが、皆様はいかがだったでしょうか?楽しむことが出来ましたでしょうか?

自分は水統一ランクマッチをシーズン20の頃からスタートしましたが、 毎シーズン充実した戦いが出来てとてもとても楽しかったです。

次回作のスカーレットバイオレットではどうなるかは分かりませんが、たぶん水統一でポケモンしていることでしょう!

ここまでの3年間、応援してくださった方、対戦してくださった方、本当にありがとうございました。

また次回作でお会いしましょう!

ノシ

【シーズン31 水統一でランクマッチ 最終レート1902 235位】

ご無沙汰しております。スコールです。

 

今回は、ポケモン剣盾ランクマッチシングル シーズン31にて 自分が使用していたパーティ構築の紹介となります。

 

ぜひご一読くださいませ。

 

【パーティコンセプト】

 

①詰ませ性能と抜き性能を両立できるめいそうカイオーガで、タイプの一貫を気にせず打ち勝てるようにする

 

②パーティ全体でカイオーガのめいそうを積む起点を作る

 

③でんじはによる起点作り、それが叶わない電気タイプへの対策を講じる

 

【パーティ構築経緯】

 

・水統一でパーティを組むところからスタートです。

前ルールでも大活躍だっためいそうカイオーガを主軸として、そこを最大限生かすための残りの5匹を集めました。

 

・伝説枠の2匹目としてパルキアの採用です。

パルキアは水タイプでは貴重な、だいもんじかえんほうしゃが使えるポケモンです。

またS種族値100と、多くの伝説ドラゴン枠より少しだけ速いのがいいところです。

カイオーガの苦手とするナットレイゼクロムキュレムなどを相手していきます。

 

・ザシアンに対しての地面打点、また物理火力が欲しかったのと、電気の一貫を消すための水地面枠としてガマゲロゲを採用しました。他に水地面だとラグラージトリトドン、ヌオー、ナマズンがいます。

ガマゲロゲは特性すいすいにより、雨下では多くのポケモンの素早さを抜くことができます。

主にザシアン、サンダーに対してダイマックスして戦っていきます。

 

ガマゲロゲダイマックスを切れない場合、また選出できない場合のサンダー受けとしてランターンを採用しました。

ダイマックスを切らずともサンダーを受けられるのはメリットがきく、みずびたし+でんじはで耐性を貫通してまひを入れることができます。

 

サンダー受けくらいしか役割がありませんでしたが、環境にサンダーはかなり多くいたため、役割としては十分です。

 

・相手のゴリランダーを始めとする草に対しての圧力、またでんじはでの相手エースの機能停止を目的としてギャラドスを採用しました。

でんじはや壁貼りであればスターミーやロトムなど、他にいくらでも替えはききますが、相手のダイマックスを誘発しやすいのがギャラドスの替えがきかないいいところだと考えます。

 

・壁貼りオーロンゲから繋いでくるゼルネアスも非常に重く、対策としてちからもちマリルリを採用しました。

水統一のマリルリはそうしょくのイメージも強く、ちょうはつや積み技など、割と悠長に構えられることが多かったのでアタッカー型は刺さる印象でした。

主にゼルネアスに対して役割を持たせます。

 


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【個別解説】

 

カイオーガ

 

 

カイオーガ@たべのこし(あめふらし・ひかえめ)

205(236)-×( )-140(236)-188(4)-161(4)-114(28)

ねっとう/れいとうビーム/めいそう/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 たべのこし

特性 あめふらし

技構成 ねっとう れいとうビーム めいそう みがわり

実数値(努力値)

205(236)-*-140(236)-188(4)-161(4)-114(28)

 

本パーティのエースです。ギャラドスパルキアランターンのでんじはから死に出し、めいそうを積んでいくパターンが多かったです。

普通の型のカイオーガ(スカーフなど)と違って、トリトドンやちょすいガマゲロゲ、ラッキーなどにあまり困りません。

(めいそうラッキーやドわすれトリトドンはかなり苦しかったですが…)

物理耐久に厚く振っているおかげで、無補正A252悪ウーラオスのあんこくきょうだくらいなら2発耐えられます。無振りトリトドンのじしんでみがわりが壊れなくなります。

 

一般的なスカーフカイオーガとの比較として

・メリット

ナットレイ、ラッキー、トリトドンに勝ちやすい

②タスキアタッカー(悪ラオス、エースバーン、ランドロス)に縛られにくい

③身代わりの存在から状態異常に強め

・デメリット

①水の一貫がある場合の抜き性能がスカーフ型より劣る

②電気技がないためミラーに弱い

メタモンでコピーされても戦いやすいというメリットにもなります)

③初動の火力が低い

 

という点が挙げられます。

水統一においてはメリットの①がかなり大きく、水の一貫がまずとれないのでデメリット①もそこまで気になりません。

 

多少の不利対面でも、でんじはでめいそうの起点さえ作ってしまえば大体なんとかなるので、捨て試合がかなり少なく済んだのは良かった点かと思います。

 

パルキア

 

 

パルキアじゃくてんほけん(プレッシャー・おくびょう)

197(252)-126(0)-121(4)-170(0)-140(0)-167(252)

でんじは/あくうせつだん/だいもんじ/ダブルウイング

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 じゃくてんほけん

特性 プレッシャー

性格 おくびょう

技構成 でんじは あくうせつだん だいもんじ ダブルウィング

実数値(努力値

H197(252)-126-121(4)-170-140-167(252)

 

・ザシアンをなるべく単手順で倒したい

ゼクロムキュレムが重たいのでなんとかしたい

この2つを両立しようと思い、じゃくてんほけんパルキアを採用しました。ザシアンのじゃれつくをダイマックスして耐え、返しのダイバーンで倒すことを主眼に置いています。

 

カイオーガが苦手とするザシアン、キュレムゼクロムたちに対して刺していきます。あとナットレイにも。

 

ザシアンバドレックスみたいな構築には少し出しにくいですが、キュレムゼクロムに強く、思った以上にハマってくれてよかったと思います。

 

技構成ですが、ダブルウィングはほぼダイジェット用、たまにヌケニンをタスキ貫通して倒したりなんかもできました。カイオーガカプ・レヒレなどに打点を持ちたい場面も多かったので、かみなりや10万ボルトにしてもよかったですね。

 

努力値調整はあまり深く考えずにHSにしましたが、ナットレイ対面でCが欲しい場面も多かったので、Hをダイマ時に特化ザシアンのじゃれつく耐えまでに抑えて残りをCに振る選択もありかと思います。

 

 

ガマゲロゲ

 

 

ガマゲロゲ@いのちのたま(すいすい・いじっぱり)

180(0)-161(252)-95(0)-×(0)-96(4)-126(252)

アクアブレイク/じしん/どくどく/パワーウィップ

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 いのちのたま

特性 すいすい

性格 いじっぱり

技構成 アクアブレイク じしん どくどく パワーウィップ 

実数値(努力値

180-161(252)-95-*-96(4)-126(252)

 

伝説2枠が特殊であるため、ザシアンに強めな物理アタッカー、またサンダーに対しても強い枠としていのちのたまガマゲロゲを採用しました。

Sはすいすい発動時でちょうど1段階上昇の最速100族まで抜くことができます。

相手がサンダー入りで、かつ草ポケモンがいない場合は初手出しからダイマックスすることが多かったです。

ほんとはカイオーガあめふらしから繋ぎたいところではあるのですが、あちらが長く居座るタイプの型なので

そこまで雨が残ることはありません。

むしろダイストリームで自分からすいすい発動させるのがほとんどでした。

 

技構成ですが、どくどくはダイウォール兼ヌケニン対策として。必要な場面は結構多かったです。

パワーウィップメタモンのことを考えると少し気後れしますが、水の希少な草打点としてウォッシュロトムトリトドンなど刺したい相手はかなり多いのでほぼ必須かと思われます。

 

努力値調整は火力重視をしていじっぱり準速でしたが、シーズン後半のほうでは、すいすいゲロゲミラーになった際にほぼ抜かれていたので一般にはようき(おくびょう)最速のほうが多いのかもしれませんね。

 

ランターン

 

 

ランターン@バンジのみ(ちくでん・おだやか)

232(252)-×(0)-87(68)-96(0)-132(188)-87(0)

かいでんぱ/みずびたし/でんじは/ボルトチェンジ

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 バンジのみ

特性 ちくでん

性格 おだやか

技構成 かいでんぱ みずびたし でんじは ボルトチェンジ

実数値(努力値

232(252)-*-87(68)-96-132(188)-87

 

ほぼサンダー受け用です。それが必要なくらいサンダーは環境に蔓延っていましたね…

サンダーのダイマックスに合わせて繰り出し、みずびたしでんじはを決めます。体力危なそうならかいでんぱから入ります。

ただ、ダイマックスサンダーに対しては強く戦えるこのランターンですが、環境にそこそこいたみがわりはねやすめ搭載の型にはあまり強くありません。

H振りサンダーのみがわりを壊せるくらいにCに振るのもありかと思いました。その分耐久は落ちますが…

 

ギャラドス

 

 

ギャラドスきあいのタスキ(いかく・ようき)

170(0)-177(252)-99(0)-×(0)-120(0)-146(252)

じしん/とびはねる/たきのぼり/でんじは

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 きあいのタスキ

特性 じしんかじょう

性格 ようき

技構成 じしん とびはねる たきのぼり でんじは

実数値(努力値

171(4)-177(252)-99-*-120-146(252)

 

タスキによる行動保証からでんじはを巻き、カイオーガに繋いでいくのがメインの役割となります。

相手にサンダーがいない場合は初手に投げることがほとんどです。

カイオーガに繋ぐのであれば、特性をいかくにしたほうがいいのでは?という疑問もあるかと思いますが、使用感としてはじしんかじょうのほうが良かったです。その理由としては

・相手のダイマックスを誘発しやすい

・積み技やちょうはつが飛んできにくい

・技の通りがいい時はダイマックスしてそのまま3タテルートに持ち込める

 

などがあります。相手に悠長に構えさせないのがじしんかじょうのいいところですね。

 

マリルリ

 

 

マリルリ@ラムのみ(ちからもち・いじっぱり)

207(252)-112(252)-100(0)-×(0)-101(4)-70(0)

じゃれつく/まもる/アクアジェット/ほろびのうた

ぽけっとふぁんくしょん!

持ち物 ラムのみ

特性 ちからもち

性格 いじっぱり

技構成 じゃれつく まもる アクアジェット ほろびのうた

実数値(努力値

207(252)-112(252)-100-*-101(4)-70

 

対ゼルネアス用に採用したマリルリです。ゼルネアスの特性フェアリーオーラは、こちらのフェアリー技の威力も上げてくれるのでじゃれつくがいいダメージになります。

最初はとつげきチョッキを持たせ、まもるとほろびのうた→かわらわりとアイアンローラーにしていました。

その型はその型で、壁貼りオーロンゲを無力化できる、ナットレイに打点を持てる、ダイスチルでゼルネアスを仕留めやすい、チョッキの存在から特殊相手に打ち勝ちやすいなどのメリットがありかなり強力でした。

ただ、ゼルネアスとよくコンビになる日食ネクロズマに対しての負荷がかけられず、起点になることもしばしば。

そこでチョッキをやめ、ほろびのうたを採用することで、起点化回避また相手がラスト1匹になった場合の安定した勝ち筋とすることができました。

チョッキを持たせないことで若干対特殊相手には弱くなりますが、それを天秤にしてもほろびのうたが強力であると感じました。

まもるの枠は、こちらが2匹残ってる場合の相手ラスト1匹ほろび処理(ほろびのうた→まもる→交代→まもる、で3ターン稼ぐことができます)

の為に採用していましたが、かわらわりのほうが使い勝手がいいと思うので

今度からそちらに変更しようと思ってます。

 

【終わりに】

今シーズンは前期からの課題であったパルキアの活用方法の発見、そして対ゼルネアス用のマリルリの発見と

自分の中で収穫がかなり多くあったシーズンでした。

個人的には、ガマゲロゲがまさかの一般ポケ最強とまで言われるくらいに流行ってしまって少しうれしくもありつらくもあり…笑

 

最近になって、「タイプ統一なのにすごい」「タイプ統一じゃなかったらもっと上行けるのでは?」というお声をいただくことがありました。

個人的には、統一だからうんぬんはあまり関係ないと思っていますし、統一が不利になっているかどうかも分かりません。

でも、仮にタイプ統一が対戦において不利な要因であっても、不能の要因ではありません。

いつか1位を取るまで頑張ります。

ここまで読んでくださいまして、ありがとうございました。