【S26 最終193位 水統一でランクマッチ】
自分は普段ランクマッチで準伝説ポケモンをほとんど使わない。色々な型を育成するために何匹も集めるのが面倒くさいし、かといって一匹を使いまわしてあれこれ調整し直すのも手間だから、というのもあるが、1番は「水の準伝説は特性が軒並み強くない」ということ。特性を活かしきれない戦い方はしたくないので、水ウーラオスや水オーガポンはポケモン単体としてはかなりハイスペックなのだろうがどうも使いたいと思えない。パンチグローブウーラオスなどはそれどうなん??っていつも思う。(もちろんその強さ、流行り具合は理解しているつもりだが)ただ自分はあまり使いたくないなーというお話。
……とまあそんな話は置いておきまして
皆様お疲れ様です。スコールです。
今回は最初にテツノツツミの話をしたいと思います。
テツノツツミといえば言わずと知れた高速の水特殊アタッカーであり、ひと昔前はほぼ見ない日は無いくらいの上位ポケモンでありました。また伝説の入ったレギュGでも順位としてはそこそこ高めをキープしている、そんな一匹です。
かくいう自分も、野生で出現するというその入手難易度の低さもあってそこそこ多くの型を育成してきました。
そこで、自分が対戦で感じたツツミのあれこれ、活かしきれてないなーと思ったところを今一度考えてみることにしました。
まずはネックになる弱点から。
・相手に考えさせる選択肢が少ない
ことポケモン対戦において、技や持ち物の選択肢の豊富さは「あって困ることは無い」レベルではなく「無いと勝率が著しく下がる」くらいにまで大きく影響すると考えています。
技だとカイリューのアンコールが1番想像しやすいかもしれません。実際に採用していなくても「あるかもしれないから警戒しなくては」と思わせるだけで相手の負担になってくれますよね。
アンコールやみちづれなどの決まると大きくアドになる技はもちろんですが、それなりに強い技は存在自体が囮になります。4つの技が明らかにならない限りないとは言いきれない、シュレーディンガーの技スペ(?)
持ち物の持つ情報性もかなり重要です。相手が何を持っているかが分かるか分からないかで立ち回りが変わるのは想像に難くないと思います。相手のハチマキ、メガネ、タスキが事前に分かっていればどれだけ楽になるでしょうか。
それらを全てかなぐり捨てているのがそう、テツノツツミです。
まず技が少なすぎます。普通のポケモンは入れたい技が多すぎて悩みますがツツミは逆です。ハイドロポンプ+フリーズドライで事が足りてしまいすぎるのです。
よく言えば完成されていると言えるかもしれませんが、たくさん選択肢がある中でのドロポン+フリドラと、ほぼ他の候補がない中でのそれらとでは、相手に与えるプレッシャーは雲泥の差です。ツツミにはアンコールもあり確かに強力ですが、他の技候補がない分すぐに読まれてしまいます。150km/hのストレートを投げられる投手が投げる100km/hのカーブと、カーブしか投げないと分かっている投手の100km/hのカーブの違いみたいなもんです。
そして持ち物。ブーストエナジーは特性発動の段階でバレるので、相手目線はメガネ、タスキといった火力、行動回数の増加を考えなくて良いのです。
総じて、どう戦っても相手の想定内の行動しか取れなってしまうことが多く、意表を突くのが不得意なポケモンと言えます。
・火力がない
技の項目と関連しますが正確には「出ない」というほうが正しいかもしれません。めいそうわるだくみなどの積み技もない、サブウェポンもない、クオークチャージの為に火力アップアイテムを持たせられない、と不都合なことばかりです。
・耐久がない
高速アタッカーの宿命ですが耐久がありません。そしてそれを誤魔化せるだけの補助技もありません。同系統のハバタクカミは甘える痛み分けで物理にもそれなりに戦えているというのに…
…このままだとただの愚痴大会になってしまいそうなので、強みとなる部分も考えていきます。
・とにかく速い
相手にあれこれバレようが、やはり速さは正義かもしれません。だいたいのスカーフだろうがクオークチャージ古代活性だろうがお構い無しに抜いていくので、1回は安全に動けます。ただスカーフ黒バドなんてのも頻繁に登場するため以前よりも向かい風になってしまった印象はあります。やはり愚痴じゃないか
・技スペが余る
先ほど技が少ないという話はしましたが、ハイドロポンプ+フリーズドライだけで等倍範囲も広くアタッカーとして飯を食っていけます。選べる技自体は少ないですが、残りの技スペ2つで構成に柔軟性が出せそうです。
こんなところでしょうか。
以上の点をなんとなーく考えながら、やはり水統一にツツミを組み込むのは難しいか…と思っていた矢先、突然ひらめきました。
「事前に毒びしを組み込んでまもみがすれば、火力不足もカバーできる、毒でドロポンかフリドラ一発圏内まで削れれば、攻撃を受けることもないから耐久も必要ない、割と全部解決になるくないか?」
電流走る。
・個体解説

テツノツツミ@ブーストエナジー
特性 クオークチャージ
性格 臆病
努力値 CS252 B4
テラスタル ノーマル
一見すると普通のツツミのアンコールが守るに変わっただけに見えるが、事前にどくびしを撒いておくことで
・ハイドロポンプ+フリーズドライをタイプ一致で打てて等倍範囲は広いものの、満タンの相手をワンパンで倒し切れるほどの火力が出しにくい
・ハイドロポンプ+フリーズドライで攻撃技が埋まり、あとの2枠を比較的自由に選べるものの、ほかのどの技も相手を削ること、火力を出すことに直結しにくい
・2発技を当てれば倒せる相手でも、耐久が低すぎてそもそも相手の技を1発も耐えられない
というツツミの欠点を満遍なく補うことに成功した。具体的には、
どくびしを事前に撒いておき、8ターンまもるみがわりをすればお互いミリゲージなので、トドメをさして勝ち。
相手の裏にまだポケモンが残っている場合は、4ターン目まででも相手のHPはほぼ半分になっているのでハイドロポンプorフリーズドライで攻撃してトドメ刺し→裏のポケモンにも同じように4ターンまもるみがわりをして攻撃、という流れ。
特にこの4ターン凌ぎからの攻撃でトドメ、というのが、純粋な素早さで上を取れていることの大きなメリットであり、いたずらごころ勢やグライオンなどのメンツとの大きな差別化ポイント。
一方的に相手のHPだけ削るわけでは無く、こちらは守る身代わりで4ターンでHP約半分、相手は毒4ターンでHP約半分。同じ速度でこちらも削れていくのだが、
その場合瀕死までの確定数がお互いにどんどん減っていき、最終的には上から攻撃したもん勝ちになるのでその点も高速が取り柄のツツミと相性〇。
あと使ってみて気づいたことは、まもるが想像以上に強いということ。毒の時間稼ぎやテラスの様子見に使用する他、こだわっている伝説組の専用技のPPを枯らして悪あがきさせたりする場面も多かった。アンコールがあまりにも有名すぎるため補助技を誘いにくく、まもるの隙が生まれにくいのも地味なシナジー。
努力値は臆病CS。火力が欲しいというのもあるが、ドレインキッスやパラボラチャージなどでの回復量を増やしたくない為Hに努力値割きたくないという意図のほうがどちらかというと大きい。
テラスタルはノーマル。スカーフ黒バドレックスを強く意識しての選択。他の攻撃はほぼみがわりが受けるため、あまり抜群半減を気にしなくていいと判断。ちなみに悪テラスでアストラルビット受けようとしても、霊テラス切られると6割くらいの確率で落ちます。半減なのに。おかしい。
基本選出は後述のゲッコウガとセット。単騎でも戦えなくは無いがやはり火力不足が目立つ印象。

特性 へんげんじざい
性格 陽気
努力値 AS252 B4
技構成 かげうち ローキック ダストシュート どくびし
テラスタイプ ゴースト
ツツミの相棒枠。基本先発で出してどくびしを撒く。伝説を初手から出された場合はどくびし撒いてる時間は無いと判断して攻撃する場合が多かった。
当初はマッドショットの有用性から特殊型(れいとうビーム、ヘドロウェーブ、マッドショット、どくびし)で運用していたが、カイオーガ、ツツミと並んで特殊3枚になってしまうこと、ヘドロウェーブを打ちたい相手は軒並み特殊に厚いポケモンが多いことから物理型に変更したところ、こちらも綺麗にハマった。ダストシュートで炎オーガポン、ゴリランダー、かげうちも合わせてハバタクカミ、妖テラス黒バドなども倒せるようになり飛躍的に勝率が上がった。
特筆すべきは黒バド対面。初手対面すると妖テラスを切られるケースが非常に多く、そこにダストシュートが刺さって突破するケースが多々あった。
悪技無い読みか、もしくはタスキを持っているなどでテラスを切らずに攻撃されることもあったが、変幻ダストシュート+霊テラスかげうちで倒せるので〇。
相手としては初手非テラス→次ターンテラス、という手順をとらないとバドレックス落ちは防げないが、よっぽど難しい択なのかその状況を通す人はまずいなかった印象。
残りの技1枠、正直ここは使用率が1番低く、なんでもいい枠といえばそうなのだが、なにかしらの素早さ操作技は入れたいところ。くさわけであれば草耐性でキノガッサの胞子を無効化しつつタスキを潰せたりするし、岩石封じだとハバタクカミバドレックスにも通せるので悩むところではあったが、パオジアンへの刺さりを考慮してのローキックとなった。
テラスタルはゴースト。カイリューのしんそくに縛られないようにするためだが、かげうちを一致で打てるようになるのも地味においしい。

カイオーガ@オボンのみ
特性 あめふらし
性格 ひかえめ
努力値 H236 B236 C4 D4 S28
テラスタイプ フェアリー
前回から続いてのHBベースのカイオーガ。対一般ポケモンにはまず打ち負けることなく戦えるのが魅力。ただ対伝説においてはその限りではなく、火力と素早さを削っている分どうしても不利になりがち。テラスタルだけ途中色々と試してみたが、ハチマキカイリューが重く感じたためフェアリーにしたところ、コライドン周りも受けやすくなったので一番合っていると感じる。
気になったのは選出率の低さ。たぶん4位か5位とかくらい。今まではタスキ枠がウェーニバルで、初手カイオーガ→雨を残してウェーニバルに繋いで全抜き、みたいな流れを取ることが多かったところが、ゲッコウガになってからは初手をゆずるケースがほとんどで、ゲッコウガテツノツツミ+1の枠として残りのメンバーとの兼ね合いで出すかどうか、くらいのポジションになってしまった。
選出が2番手以降ならスカーフとかメガネとかで全然良さそうなので、今後型変えるかもしれない

ドヒドイデ@くろいヘドロ
特性 さいせいりょく
性格 図太い
努力値 HB252 D4
技構成 トーチカ どくどく じこさいせい まとわりつく
テラスタイプ どく
引き継ぎ大活躍のドヒドイデだがどくびし構築にした関係で影が薄くなったというか、選出率もかなり減少した。そもそもどくびしとどくどくの相性が良くない。1回しかどくびしを撒けなかったせいで猛毒を入れられず、裏目になるケースが多いから。
毒が効かない相手というのも概ね共通しているので、選出の段階で「どくびし軸でいけそう」な場合は「ドヒドイデ軸でいけそう」だし、いけなさそうな場合もまた然り。
どくどくを消してくろいきりなどにすれば共存もできそうな感じもするが、浮いているポケモンに毒を入れるのが必要な場合も多いのでなかなか外せないと考えると難しいところ。

ラプラス@たべのこし
特性 ちょすい
性格 おだやか
努力値 HD252 B4
技構成 まもる うずしお ほろびのうた つのドリル
テラスタイプ フェアリー
こちらも前回に引き続き。ほろびのうたでドヒドイデの苦手なみがわりや、毒テラスルギアなどを詰ませたりするのが目的。相手ラス1でのほろびのうたの詰め力は凄まじくほろびのうた→守る→交代→守る、でどんな相手でもほろびのうたを打つ1ターンさえ阻害されない限りは勝てる、その万能性が魅力。サーフゴーにはゆるされないが。
つのドリルは地割れとの選択。テラスで命中が下がる絶対零度は候補から外すとして、パーティ構築の段階で地面の一貫を消すことが多いが、ノーマルの一貫は意図的に消すことは少ないだろうという判断からつのドリルにした。

ヘイラッシャ@おんみつマント
特性 てんねん
性格 腕白
努力値 H252 B228 S20
技構成 ボディプレス じわれ ゆきなだれ ねむる
テラスタイプ 草
最終日も最終日、終盤にラグラージを抜いて入れた。今までミライドンはラグラージでしか戦えないだろうと思っていたが、どくびしを撒いてまもるみがわりさえしていれば、メガネでもスカーフでもチョッキでもだいたいのミライドンには勝てることが分かったので急遽参戦。
鋼テラスカイリューやキョジオーンがめちゃくちゃ重くずっと悩んでいたので、入れて大正解だったと思う。
・基本選出
毒タイプが相手にいないときはゲッコウガテツノツツミ@1。いる場合、もしくは浮いているポケモンや鋼が多いときはドヒドイデカイオーガ、ラプラスorヘイラッシャ。
それ以外の出し方はほぼしなかった。
・重かった相手
・ザシアン、日ネク、ブリジュラスをはじめとする鋼タイプ組。特にカイオーガの型がこれらに強い訳では無かったのでもっと寄せるべきだった。
・電テラの物理メンツ。特にザシアンは毒も入らずで結構厳しかった。ヘイラッシャを炎テラスとかにすればまだいけたのかな。
・スカーフバドレックス。速すぎる。ツツミがノマテラ
とはいえサイキネ押されると負け。
・ディンルー。なんで水統一に出てくるの?んでだいたい負ける。
・ガッツリな受け系統。ラプラスで崩すことしか勝ち筋が無いが、グライオンに挑発くらうとだいたい負け。ドリルの試行回数もだいたい1-2回くらいしかもらえないのでそこで当てなければ負け。
・さいごに

今シーズンはずっと1000位〜2000位くらいをうろうろしていました。何で勝てないんだろうなーと漠然と考えていた時、1番感じたのはラグラージの刺さらなさでした。
これは決してラグラージが強くないという訳ではなく、ミライドン対策があまりにもラグラージ依存でありすぎたのが原因でした。ミライドン以外の相手にどんなに刺さらなくても、ラグラージを選出しなければならないという負担が大きすぎたのです。
あとは純粋に使いすぎで型が割れていたのも大きいです。初手バドレックス対面でも格闘テラバフェアリーテラバがバンバン飛んでくる。前シーズンより明らかに対策されているというか、分かられているなぁと感じました。
今回、どくびし+テツノツツミでミライドンを見られることに気づけたのは大きな収穫でした。もっと早く気づきたかった。
また環境が変われば刺さりが悪くなってくることもあると思いますが、その時にまた革新的な型を思いつければいいなーと思います。
どくびし+まもみがテツノツツミは難しい読み合いを必要とせず、急所や追加効果にもほぼ左右されない、ただ撒いてまもるみがわりするだけという勝ち筋も分かりやすいのでかなりオススメの型です。是非使ってみてください。
今月も水統一頑張ります。
ありがとうございました。
【ポケモンランクマッチシングル】水統一でランクマッチ シーズン21 最終38位
皆さまお疲れ様です。スコールです。
今回は自分がポケモンランクマッチシングル シーズン21にて使用していたパーティのご紹介です。
是非ご覧くださいませ。
以下常体。
【結果】


【コンセプト】
・水統一で勝つ
【構築経緯】
ミライドン・コライドンという2匹の台頭によりカイオーガの立場が急落しているのはよくご存じのことだろうと思う。実際カイオーガの対伝説性能はかなり低く、伝説1on1でなかなか勝てないことが大きな課題だった。そこで、「対伝説は全負けでいい、代わりに一般のアタッカーポケモンとのタイマンでまんべんなく勝つ」をテーマとしたカイオーガを軸に、周りの5匹で対伝説と対受けポケモンをカバーする、という構築を組めれば結果が出るだろうと考えた。
まず採用率の高い一般ポケモンを考えたとき、ネックになるのは物理アタッカー最強格のパオジアンカイリューの2匹だった。これらに強いカイオーガを考えると
・不意打ち・神速の存在から素早さ振り・スカーフはあまり重要ではない
・襷・マルスケの存在からそもそもワンパンできるケースが少なく、特攻振りをしてもしなくても確定数は変わらない
という点からHB振りは必然。最初はジャポの実を持たせて襷マルスケを潰しつつワンパンで沈めるというのが強いという考えに至ったが、「まんべんなく勝つ」を目的としたため汎用性の高いオボンでの採用。対アタッカーに関してはほぼこれでタイマンを制することができると考えた。
次に対伝説を考えた際、一番ネックになるのがタイプ相性上でもミライドンになると仮定。伝説なしのルールではD厚めの電気等倍タイプ(例えばD振り水ポンとか)でもなんとか相手は出来ていたが、ミライドンクラスが出てきてしまうと一気に崩壊する。水統一という関係で半減受けはテラスなしだと不可能、そもそもテラスでの耐性付与では一手遅い(受けだし時はテラスできていないから)ので、電気の一貫を消すために水地面枠ないしは蓄電ランターンが不可欠と判断。
電気技を受けるだけなら誰でもよいのだが、同時に交代読みで飛んでくる流星群も考慮しなければならない。しかし、HDに厚くして再生で粘ります、程度では1発目の攻撃ですらまともに受けられるポケモンがいないことが判明。
(HD特化トリトドンに対してC特化エンジン眼鏡流星群が93.6-110.6% 62.5%の乱数1発)
どうするか悩んだ挙句、HDチョッキのラグラージであればある程度の汎用性を残しつつ、眼鏡流星群を2発耐えるかもしれないくらいの耐久を確保できることを発見。
高速再生を持っていないことが他の水地面勢より受けとしてウィークポイントたりえるところだったのが、そもそも再生すら打たせてくれないかもしれない高火力が出てきたことでそれが気にならなくなったのは少し面白いところ。
次に相手のアタッカーに刺さりやすい型、一番シンプルでわかりやすい勝ち筋である「襷アタッカー」を誰にするかを考えた。
襷枠で一番必要になる要素は何かというと、「受けでは止められない超高火力アタッカーを、襷という行動保障をもってして後攻の1回もしくは先攻の2回の攻撃で倒して止める」ことがどれだけできるか、だと考える。
そこで
・トリプルアクセル、後攻アクアステップ+先攻攻撃で相手の襷枠に強い
という特徴を持った襷ウェーニバルを採用。アクアステップ+アクアジェットでパオジアン黒バドレックスに縛られにくく、トリプルアクセルによる対カイリュー・キノガッサ性能という埋めにくい穴の一つを埋められるのが明確な強み。
次に、持久戦にめっぽう強いドヒドイデを採用。生半可なアタッカーは毒を入れて再生連打していれば回復が間に合い、1発耐えて毒入れることさえできてしまえば、守る交代を繰り返して無理やり間に合わせたりもできる為厄介この上ないと考えた。
こちらの受けが間に合わなくなるように相手がとりうる行動は
①積んで処理速度を上げる
②そもそも毒を入れさせない。身代わり挑発など
③一撃技で処理
④鉢巻眼鏡で破壊
の4つが主である。①に対しての回答として黒い霧を使用しているプレイヤーも多いだろうが、下から打つのでは間に合わないケースが多いと判断。相手の倒れるターンを短くできれば相対的に自分の倒れるターンが長くなったとも言えるので、スリップダメージの増加、毒ターンをリセットさせないという2つの相乗効果を持つまとわりつくを採用した。
②で対処してくる相手が鬼門になるため、それらに強い渦潮滅びと一撃技を両立できるラプラスを採用。身代わりには滅びが刺さり、挑発には一撃技が刺さる。(1ターン無償で打てることになるからやや得、くらい)
身代わりと挑発を両立するポケモンはかなり稀。理由は単純で、状態異常透かしという役割がかぶっているから、そこに技スぺを割くのがもったいない、というもの。
しかし唯一その理屈を覆してくるポケモンがいる。グライオンである。
特にシーズン後半は挑発叩き落とすの型が大流行し、ドヒドイデラプラスが機能停止させられることも数多く経験。
どうしようかと最終盤まで悩みに悩んだ結果、挑発による妨害を受けにくいクイックターン再生力のママンボウを発見。TODにも強く、隠密マント+飛行テラスでキョジオーンヘイラッシャにも強いことが判明。
これで構築が完成した。
【個体解説】

カイオーガ@オボンのみ
性格:ひかえめ
特性:あめふらし
テラス:電気
HB振り+オボンは想像以上に硬く、尚且つ元のCが高く無振りでも火力不足はあまり気にならなかった。
当初は草テラスで運用していたが電テラパオジアン相手に安定しなかったため電気テラスに変更。雷の火力UPやカミのでんじは透かしなど副次的効果も多かった。
いくら動きにくくなっているとはいえ相手からしたらスカーフ潮吹きの存在は気にしなければならないところなので、選出誘導力も高く存在してるだけで得をするイメージ。コンセプト通り伝説相手にはあまり勝てない、でも一般のアタッカー相手なら本当に負けることが少なかった。よく負けたのはS振ってるハチマキカイリューくらい。

ウェーニバル@きあいのタスキ
性格:ようき
特性:げきりゅう
テラス:ゴースト
技構成:アクアステップ/インファイト/トリプルアクセル/アクアジェット
げきりゅうアクアステップ+αで非常にリーチが伸びる。いじっぱりだと1速でも最速135族と同速のためなくなくようきで採用。
アクアステップで相手を抜き返してからの行動が強く、持ち物次第ではあるが黒バドミライパオザシアンに対面で勝てるのが同タイプの水ウーラオスにはできない芸当。
ただ、一見通りが良さそうに見えても、ゴツメアシレーヌやヘイラッシャとかち合うだけで一気に置物と化すため選出自体はかなり少なかった。

ドヒドイデ@くろいヘドロ
性格:ずぶとい
特性:さいせいりょく
テラス:毒
技構成:トーチカ/じこさいせい/どくどく/まとわりつく
ずーーーーっとこの型を使っているがどの環境でも強い。というよりもドヒドイデが落ちたら受けサイクル崩壊するので一生ドヒドイデを落とさないようにするのが至上命題。いかに毒を入れてターンを稼ぐか、それが効かない相手を他でどう処理するかを考えておくだけで勝率がぐっと上がる。
交代際を狙ってどくどくを打っていかないと挑発や身代わり、鋼毒テラスで間に合わなくなるケースが多いので結構胆力が必要なポケモンであると感じた。

性格:しんちょう
特性:げきりゅう
テラス:悪
対ミライドン用。当初意地っ張りHAチョッキで採用していたが、C特化眼鏡流星群で183-216ダメージと普通に吹き飛ばされるため変更。思い切ってHD厚めにしたところ非常に取り回しがよくなった。悪テラス+叩き落とすで黒バドも見やすくなったのも高評価。クイックターン、叩き落とす、ミラーコートと補助的な攻撃技ばかりのためA無振りでも火力不足で気になることは少なかった。
後半やたらと悪テラス読まれるようになったのは気のせいじゃないと思う

ラプラス@たべのこし
性格:おだやか
特性:ちょすい
テラス:フェアリー
技構成:うずしお/まもる/ほろびのうた/つのドリル
ドヒドイデの苦手な身代わり・挑発に対してそれぞれ滅びの歌・一撃技で猶予を減らせるのが偉い。フェアリーテラス+貯水で水ラオスに割と厚いのも良く、身代わり剣舞水ラオスがちょいちょい居てドヒドイデでの処理に困っていたのでバチっとはまった感じ。
一撃技はテラスで命中が下がる絶対零度は除外して、渦潮を逃れられるゴーストに通る地割れのほうが一見相性はよさそうだが、ヘイラッシャ意識と思われる飛行テラスの耐久ポケモンが意外と多かったこと、ホウオウグライオンアーマーガアなどドヒドイデでキツイ相手が軒並み浮いていることなどを考慮し、角ドリルを採用。

ママンボウ@おんみつマント
性格:わんぱく
特性:さいせいりょく
テラス:飛行
最終日付近にこのママンボウを思い付いた。ほぼ対グライキョジラッシャピンポイント。それでも必須と思えるほどそれらに詰まされていたので、逆に詰ませ返せるのは本当に有難かった。特に挑発叩き落とすのグライオン相手はドヒドイデラプラスではどうにもならないのでなんとかしたかった思いが強い。
相手を倒す型ではないので、もっぱらTOD勝ちか毒殺を狙うときに選出。
ドヒドイデとの再生サイクルで時間稼ぎもできるし、HP種族値の高さ、ねがいごとによる裏ポケモンの回復もできる為TOD勝負にも強くなれるのが大きかった。
耐久方面は、HBだと特殊相手に確1を取られるケースが多く、1ターンでも時間稼ぎさえできれば毒殺できたのに・・・と思うことがあったためHDに育成しなおした。
クイックターンがとにかく優秀。
・挑発宿り木などの厄介な補助技を受けたターンに解除できる
・ゴチルゼルや渦などのバインドも拒否できる
・身代わりを削りつつ交代できる
ドヒドイデで苦手としていた弱点を見事に解決しているのが良シナジー。
【主な相手と立ち回り】
よく当たった伝説と、その場合の主な選出、立ち回りを雑記しておく。
・ミライドン
→ドヒドイデラグラージラプラスでサイクル。カイオーガに合わせたいためか初手ミライドンのケースが多いので初手ドヒドイデでトーチカして技チェック。ラグラージを受け出しして流星群のダメージチェックし、メガネが判明したらラプラスでフェアリーテラスを切る動き。それ以外の持ち物ならラグラージでクイタンして引きに合わせ、ドヒドイデでテラス切って毒を入れに行く動き。
壁ロンゲと組んでめいそうを積んでくるような場合も、ドヒドのまとわりつくでロンゲ処理→ドヒド毒テラスで毒毒打ってラグラージ投げてミラコ連打してれば勝手に落ちてく。
剣舞エレキシードオオニューラと組んでいる時はドヒドイデラグラージでは勝てないので、その場合はラグラージカイオーガウェーニバルの選出にし、電テラスカイオーガでめいそうして戦うルートをとる。
どのミライドン相手でも勝率は高く取れた。
・コライドン
→カイオーガドヒドイデ@1(大体ラプラス)。初手カイオーガで天気を下から奪う。1ターン目の行動で大体型は分かるためそれを割ってからルート構築。
初手とんぼ返りならほぼチョッキorスカーフ、ダメージ高ければハチマキ。チョッキスカーフのコライドンはドヒドイデの毒で大体勝てる。電テラスの時に毒テラス切らないといけなくなるくらい。
ハチマキげきりんして来たらドヒドイデに替えてトーチカで毒入れてサイクル。
いちばん困るのがイカサマダイス剣舞型。挑発身代わり鋼テラスがまあまあ居て大体負けるので総合的な勝率はあまり高くなかった。
・黒バドレックス
→ラグラージ@2。型が多すぎて、誰でも勝てそうだし誰でも負けうるといった感じ。どの型にも1番安定するのは悪テラスラグラージだが、後出しは草技やメガネアスビがかなりしんどい為なるべく初手ラグラージで対応していた。@2は裏のポケモンに合わせてといった感じだが、瞑想や鬼火、やどみがの耐久系バドレックスに苦戦。
ラプラスを入れていれば多少楽だがメガネ相手にそこまで強くなかったりと、本当に選出が難しかった。
・ホウオウ
ドヒドイデラプラスママンボウ。カイオーガではチョッキでもハチマキでもブーツでも大体負けるので選出しないほうが良い。身代わり吹き飛ばしみたいな型がラプラスの負担が大きく辛かったがねがいごとママンボウを入れたことで大きく改善した。
・ムゲンダイナ
ラプラスドヒドイデ@1。初手ラプラスでメテビ型でないことを確認した後にうずしお滅びを仕掛ける。ほのおのうずと身代わりが無ければハマるのであとはうずしおの命中次第。裏もラッシャグライオンなどの受けメンツであることが多いのでドヒドイデママンボウで粘って3vs2でTOD勝ち。
・テラパゴス
ラプラスドヒドイデ@1(ウェーニバル多め)。初手ウェーニバルでテラス切ってアクステ+インファでタスキ残しつつ突破するルートか、壁貼りぽい相手がいる場合はドヒドイデで毒殺かラプラスの滅びで倒すルート。
初手ドヒドイデでマッチアップすることが多かったが、メガネテラス大地の力をケアするためにトーチカから入らざるを得ず、でも意外と瞑想型だったりして泣く。壁展開のテラパゴスには負けないがメガネには五分五分くらい。
・白バドレックス
ドヒドイデラプラス@1。電テラ剣舞トリルオボン型がちょっと辛かったがあまり出てくることはなかった印象。やどまもみがブリラン型が多くいたが、ラプラスの滅びで流して交代際にドヒドイデで毒入れて、の流れで大体勝てた。どちらかというと相方でよくいる貯水ドオーが厄介。ドヒドイデの下から地震を打ってきて、TODで負けてしまうから。
・ザシアン
カイオーガウェーニバル@1orドヒドイデウェーニバル@1。ウェーニバルのげきりゅうアクステ×2で倒しに行くのが基本だが、雨がないと倒せなかったり、水テラスだったり、草分けで上を取れないなど壁は結構あった。
幸いカイオーガがオボン込みでザシアンのじゃれつくを大体2耐えできるのでそこは戦いやすかった点。
技構成次第で勝率は変わるが、そこまで負けなかった相手。
誰でも勝ちに行けるが大体ラグラージラプラス@1。こだわり持ちが極端に減っており、だいたいチョッキなためラグラージのミラーコートで倒すのが専ら。仮にメガネでもC特化潮吹きが37.5%の乱数で耐えるので強気に押せる。ラグラージのHPを他で減らさないように立ち回れば大体勝ち。
ラグラージで相手。悪テラス切ってクイタン選択が安定。叩きだとこだわり系を落として技切り替えられるのでやらない方がいい。ということに終盤で気づいた。
初手対面は妖テラストリックor霊テラスシャドーレイが五分五分くらいの印象。メガネルナアーラには結構負けたが瞑想型には大体勝てた。
・ルギア
事前にどくびしを撒かれると面倒なのでドヒドイデで消す。ほとんど負けなかった。
【重いポケモン】
・身代わり人形 ほぼ全ポケモンが生成できる おかしい
・黒バドレックス 型の読み違えが許されなく外したら即負け きびしい
・ディンルー ステロがそもそも重いのもあるが、毒テラスの多いこのポケモンを倒す手段が一撃技しかない
・不意の鉢巻眼鏡アタッカー 持ってるなら持ってるって顔に書いておいて
・一撃必殺 どうしようもなかった
【最後に】
最終日前日まで2000位くらいをうろついていたくらい苦しんでいましたが、隠密飛行テラスママンボウを思い付き、最終日に増えがちとよく言われている受け構築に刺さりまくってなんとか順位を上げることができました。
もっと早く思いついていれば・・・と思うこともありますが、それまでの対戦だったり考えがまとまったものが現れた結果なのでどうしても最後らへんになってしまうのは仕方ないことなのかなと思っています。
カイオーガは弱くなったとよく言われますが、「弱くなった原因(ミラコラなど)を相手にしない、それ以外に勝てればいい」という結論に至れたのも、今後同じような状況になっても戦い方を見出しやすくなったと思える、大きな収穫だったと実感しました。
これからも成長できるように、また応援してくださる方々のためにも、楽しくプレイできるよう努めていきたいと思います。
ここまでのご一読、ありがとうございました!
【ポケモンSV 水統一でランクマッチ シーズン18 最終333位】
みなさまお疲れ様です。スコールです。
今回はシーズン18にて使用していた水統一パーティのご紹介です。
少し長くなるかもしれませんが、ご容赦くださいませ。
以下常体。
【構築経緯】
・まず伝説枠としてカイオーガを選択。水統一ですからね。ん?パルキア…?
今作ではミライドンコライドンの登場でやや立場を落としているが、雨の乗った水技はいわずもがなの火力。選出画面にいるだけで相手の選出を絞りやすくできるため採用。
・もう1人のエースとして前期から引き続きイダイトウを採用。雨ウェーブタックルとお墓参りで広範囲の相手をワンパン圏内に落とし込める点が強力。
雨の通りそうな相手に対しては上記のカイオーガイダイトウでおおむね勝てると判断し、残りの枠をそれが不自由な相手への対策として組むことにした。
特に気にしたいのが初手スカーフカイオーガへの相手の対策。
選出画面にカイオーガがいる場合、だいたいどのパーティでも
①タスキで耐えて行動
②スカーフやブエナで上を取って行動
④貯水ドオーや水オーガポン、コライドンを裏に控えさせている
が取られやすい手である。初手のポケモンがスカーフカイオーガのしおふきでワンパンされ、裏から①②③が来る、というシチュエーションはまずない。またその他にも、カイオーガのスカーフ判断の為に出た時特性を持つポケモンも初手に多く出てくる印象。
これらの①②③④に対して有利を取れるポケモンを優先的に探した。
・初手に出てきやすい襷パオジアン、ハチマキカイリューに対して一定の勝率を残せる襷ウェーニバルを採用。競合として水ウーラオスが存在しているが、トリプルアクセル、アクアステップ、特性激流と有利に働ける点はかなり多い。
・対電気、特にミライドンの存在から電気無効枠は必須であると感じた為、水地面タイプのラグラージを採用。突撃チョッキを持たせてバドレックスもワンチャン見られるようにした。
・どくどくトーチカまとわりつくによる削り性能が高く、多くの相手に負担をかけられるドヒドイデも採用。カイオーガに対して出てきやすいカイリュー、ゴリランダー、パオジアンなどに良く刺さる。パーティのもう1つの主軸。
・伝説環境で増えるであろう受けポケモンに対して、崩し手段を豊富に持つラプラスを採用。一撃技+滅びの歌はラプラスだけの特権であり、挑発には一撃技、身代わりには滅びの歌と、どちらかが止められてももう片方の技でカバーできるのが強み。
【個体解説】

カイオーガ@拘りスカーフ
性格:臆病
特性:雨降らし
テラス:電気
技構成:根源の波動/潮吹き/冷凍ビーム/雷
スタンダードなスカーフカイオーガ。初手出しのスカーフカイオーガはメタられる要素が強くとても機能しにくかったが、二番手に出すスカーフカイオーガはしっかり強かった。ラス1イダイトウに雨を長く残す意味でも二番手出しは正解と思う。
素早さはバドレックス抜きくらいまでは落とせそうだが、ミラーで負け続けるのは嫌だったので最速にした。
根源→波乗りでよかった場面もあるし逆もしかりなのでここは好みの問題になりそう。
テラスはミライドンとの打ち合い、雷火力増強、電磁波避けの電気テラスにしたが、イダイトウでも抜けないスカーフバドレックスが重かったのでノーマルテラス、もしくはゴースト半減でオーロンゲの電磁波捨て台詞も無効化できる悪テラスで良かったと感じる。
カイオーガの場合はとにかく強みが「水技の火力」とシンプルであるがゆえに対策も簡単と思う。が、逆に対策が簡単であるからこそ、対策の対策も比較的簡単になると言えるのではないかと思う。狙いか絞りやすい、とも言えるかも。

イダイトウ@命の珠
性格:意地っ張り
特性:すいすい
テラス:フェアリー
技構成:ウェーブタックル/アクアジェット/お墓参り/テラバースト
本構築のエース。基本的にラスイチで繰り出し雨ウェーブタックルとお墓参りで制圧する。
レギュFでも愛用していた型だが、伝説環境ではスカーフバドレックス、ミライドンコライドン、かるわざシード組など、そもそも上を取れず厳しい相手が大変多かった。
ただそれらがいないパーティに対してはいままでどおり高い制圧力を発揮してイージーウィンを取れることが多かったのでなかなかパーティから外せなかった。
フェアリーテラバはコライドンに対して刺さる技ではあるが、当然警戒されてしまうのでなかなか決まることは少なかった印象。

ウェーニバル@気合いの襷
性格:陽気
特性:激流
テラス:ゴースト
技構成:アクアステップ/アクアジェット/インファイト/トリプルアクセル
襷枠のアタッカー。アクアステップ+アクアジェットで襷同士の対決にはめっぽう強かった。水ウーラオスだと電テラ+不意打ち礫で素の状態ではパオジアンに勝てないが、ウェーニバルなら勝てる。それだけで十分な差別点。
特性は電テラパオジアンをアクステ+アクジェで倒しきるために激流。自信過剰も弱くは無いのだが、基本初手に出すことが前提で、雨補正を受けられずそもそも相手の1匹目を倒せるケースが少ないと判断。
トリプルアクセルはアイススピナーとの選択。グラスラの縛りを解けるアイススピナーもかなり強いが、素の状態でカイリューをワンパンできる可能性のある唯一の技であるトリプルアクセルを優先した。
テラスタルはゴースト。初手ハチマキカイリューがしんそくを打ちまくってくるので、テラスの余裕がありそうならテラスを切ってトリプルアクセル、襷を残したまま裏と戦える、というようなケースも多かった。

ドヒドイデ@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:再生力
テラス:毒
技構成:トーチカ/自己再生/毒々/まとわりつく
スリップダメージで相手を削る事に特化させたポケモン。毒毒の入った相手はHP満タンから6ターンで倒れるため、その6ターンをトーチカ+再生力サイクルで稼いでいくのが主な戦略。まとわりつくでドヒドイデミラー、TOD勝負に強くなれる点も大きな点。
伝説環境では、高火力伝説+受け2枠、のような構図が多く、その伝説相手に1度毒を入れて耐え切ってしまえば、残りの枠でドヒドイデを突破することが不可能で詰む、3対2でTOD勝ち、というケースが多くあった。
後述のラプラスとの組み合わせで、相手に毒を入れる隙をいかに作れるかが戦略の要だったと思う。

ラプラス@食べ残し
性格:穏やか
特性:貯水
テラス:フェアリー
技構成:守る/渦潮/滅びの歌/角ドリル
受け崩しに特化させたポケモン。基本は守る+渦潮での削り、身代わり貫通でラス1同士でも役に立つの滅びの歌、再生回復持ちで削りが効きにくい相手には角ドリルと、受けが嫌がる事をこれでもかと詰め込んだ。
ドヒドイデの常としてみがわりに弱いことが挙げられるが、ラプ滅び→ドヒド交代、で身代わりが引くタイミングが来るのでそこに毒々を合わせる、ということも多かった。ほろびを受けたら即交代。これ鉄則だと思います。
一撃技に関してはどうしても外すリスクが大きくなかなか安定はしないが、これがないといろいろ勝てない相手が出てきてしまうのでやむなし。
角ドリルにしているのはホウオウに当てたかったから。絶対零度はテラスで命中が下がってしまうので却下、地割れとの選択になる。サーフゴーにはほろび含め効かないのでどうにもならないが、採用率が落ちていること、ラグラージを控えさせていれば何とかなること、対カイオーガに出てきにくいところを加味してどっこいどっこいかと思う。
渦潮との噛み合わせで言えば、バインド出来ない霊に通る地割れのほうがいいのだろうが、ここはいつも悩むところ。
テラスはフェアリー。対ミライドン構築にはなるべくラプラスでテラスを切り、ラグラージとの受け回しで攻撃を凌ぎやすかった為採用。

ラグラージ@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:激流
テラス:鋼
対ミライドンを厚くする為の一匹。絶妙な耐久とそこそこの火力、叩き落とすでの妨害で割と活躍の場は多かった。
本当は初手に投げたいポケモンなのだが、カイリューゴリランダーなどの対カイオーガでかち合ってくる相手に軒並み刺さってなかった印象。
他の電気無効枠としてトリトドンも候補に上がったが、チョッキを持たせた時の仕事量で見ると技範囲の広い&相手からしたらやれる事が多く型が読みにくいラグラージの方が活躍しやすく思えた。
地面タイプの耐性が重要なためほぼテラスは切らないので、純粋に耐性が多く切るかもしれない場面が多そうな鋼テラスにした。バドレックス意識と叩き落とすの火力上げのための悪テラスでもいいかも。
【選出】
攻めと受けのだいたい2パターンの選出。
①ウェーニバル+カイオーガ+イダイトウ
相手にゴリランダー、テラパゴス、ドオーあたりがおらず水の通りが良さそうな場合はこの選出。ウェーニバルで初手に来やすい相手の襷枠を倒し、カイオーガイダイトウで押し切るパターン。
ただ、「いけそうだ」と判断しても何かしらで対策されていることが多く思った以上に勝ちを拾えないことが常だった。どちらかというと相手に選出圧をかけて②の選出を通しやすくするための誘導の意味合いが強かった。
ドヒドイデで毒を撒き、ひたすら時間を稼いで相手のHPを削り取る選出。毒々のダメージだけで勝つ試合も多かったし、一番安定して勝ちを拾えていた。
@1のところは相手の伝説枠によって変えることになるが、ミライドンならラグラージ、コライドンならカイオーガ、テラパゴスならウェーニバル、と言った感じ。
思った以上に初手のドヒドイデが刺さる。基本身代わりや挑発が重たいドヒドイデだが、カイオーガを見せていることでその選出を抑止できているのは前述した通りで、上記のスカーフカイオーガのところで述べた①②③のポケモン達に対して軒並み強いのが目に見えないカイオーガとドヒドイデのシナジー。対カイオーガで強いタスキもスカーフもチョッキも、対ドヒドイデでは実質死にアイテムになるのである。
【重いポケモン】
・バドレックス
型が噛み合わないだけで崩壊する。雨選出にスカーフを当てられると負け、ドヒド選出に身代わり悪巧みを合わせられるとほぼ負け。
ラプラスの滅びなどで抗えないことはないが、やはり苦しい。
・コライドン
天候を奪われるのは想像以上に苦しい。カイオーガの潮吹きのゴリ押し力を根こそぎ奪っていった大悪人。HBドヒドイデでも耐久足りないって思うくらい火力お化け。ラプラスでフェアリーテラス切ってカイオーガと回して半減で受け続けて頑張るのが精一杯の抵抗。
・ヘイラッシャ
地割れが強い。
【総括】

カイオーガは強いが負ける。なぜなら強すぎて対策されまくっているから。だからカイオーガは強くない。
カイオーガは強くて強くない。
よく、他人が使ってるポケモンはすごく強そうに見えるのに、いざ自分が使ってみるとあれ…?ってなる話を聞きます。自分もちょくちょくあります。
それは、出せそうなシチュエーションをしっかり見極めて、ここだ!っていう相手に出しているからこそ強いんだと思います。いつでも出して毎回強いポケモンなんてのはそうそう居ません。
強い構築を使うのは正しいと思いますが、それが相手にどう考えさせているのか、どう誘導できているのか、相手のパーティはこちらにどう考えさせようとしているのか、そのあたりをもっとわかるようになりたいなーと思う今日この頃でした。
長くなってしまいましたが、ここまでご覧いただきまして、ありがとうございました。
今月も頑張ります。
【ポケモンSV S14水統一 最終415位】
みなさまお疲れ様です。スコールです。
記事をご覧いただきまして、ありがとうございます。
今回はシーズン14にて使用していた水統一パーティのご紹介です。
以下常体。
【使用構築】

【コンセプト】
・タイプ統一特有の強烈な選出誘導、テラス択の絞り込みができる点を最大限生かし相手との読み合い、情報戦において優位をとる。特に受ける面。
そのために以下の2つを意識することにした。
①選出・行動を固定化させ、動きを安定化させる。
②スタンパに対してある程度高い勝率を見込めるメンツ、スタンパ以外の構築に対して誤魔化しが利く受けのメンツを採用する。
~受けの考えに関して~
タイプ統一において受けサイクルで戦うという考え方はかなり珍しいのかもしれない。本来受けサイクルは、タイプ相性による補完を生かしたところが大きいからである。テラスタルの登場でその欠点はある程度は解消されたが。。。
いくらテラスタルによるタイプ変更があるとはいえ、1体しかテラスできない・単タイプに変化するといった関係で技の一貫は取られやすく、ハチマキメガネに崩されるケースも通常のパーティに比べれば格段に多いことだろう。
そのあたりの考えも踏まえつつ構築を組むこととした。
【構築経緯】
・速さ+高威力技+広等倍範囲で、多くの相手を倒しきる能力の高いすいすいイダイトウに注目。
雨下では等倍はおろか半減でも水技を受けきるのは難しく、かてて加えてラス1だと威力150になるおはかまいりも備わっているためラストに置くポケモンとして抜けた性能をしている。
・雨始動役としては呼びやすい草タイプに刺さるぼうふうを使えるペリッパーを採用。おくびょう最速にすることで意地っ張りキノガッサやそこ抜き調整のサーフゴーなどに一行動できる。
・環境に増えていたブリジュラス・ポリゴン2に対して格闘打点を持てるウェーニバルを採用。タイプの同じ水ラオスとは特性、トリプルアクセルの有無で大きく使用感は異なる。
・ここまでの3枠が軸であり、対面やスタンパにはおおむね選出して困ることはなかった。立ち回りや確率の範囲で勝ち負けが上下する程度である。
残りの枠は、上記の軸では100回戦って100回勝てないであろう相手への対策・補完を意識して選定することにした。特に受けループ・ギミックパなど。
そこで注目したのがドヒドイデ+草テラスヤドキングのさいせいりょくサイクルである。雨イダイトウを受けきろうと出てくる相手に対して高い壁性能を持ち、突破困難な詰みの状況を作れる点が高評価。
最後に受けサイクルの苦手とする積み構築に対しての回答ともなるヘイラッシャを採用。受け選出でかなり重たいイーユイ・テツノツツミを逃がさず1ターンで狩れるように格闘テラス+ボディプレスを持たせた。
同じ水タイプでさいせいりょくといえば先シーズンから少し注目されたママンボウがいるが、大きく使用感が異なるので少し記述。
ママンボウはクイックターンの存在から3匹サイクルの間のクッションとして機能する使われ方が多い。A→ママンボウ交代→後攻クイックターンでBに繋ぐ、のようなケースである。このような使われ方はAとB、ママンボウにそれぞれタイプ相性の補完があって初めて成り立つと考えられる。
ママンボウは「水タイプのクッション役」としては間違いなく優秀なのだが、そもそも水統一に「水タイプのクッション役」はいらないよ、という話である。
【個体解説】

ペリッパー@湿った岩
性格:臆病
特性:あめふらし
テラス:地面
技構成:ウェザーボール/暴風/テラバースト/叩き落とす
能力値:135-63(↓)-121(4)-147(252)-90-128(252↑)
あめふらし枠。基本は先発に投げて8ターン雨を降らし、その間で決着をつける流れが望ましい動き。後続に長いターン雨を残したいため耐久には降らずCS特化、上のほうでも述べたが最速にすることで最速ではないキノガッサ、サーフゴーなどに1発入れられるのが大きい。
初手でかち合うと面倒なタケルライコやブリジュラスに打点となる地面テラス+テラバーストを採用。先発の雨要因という認識が強いのかテラスを切ってまで殴ってくると思われることはかなり少なかった。他にも初手のサーフゴー対面だと眼鏡10万ボルトや、電磁波+自己再生で麻痺バグ待ち+雨枯らしを狙ってくるパターンが割とあったので、こちらの裏でテラスがそこまで必須ではないと判断したときは積極的に切るようにしていた。
初手カイリューに対して、冷凍ビームよりも叩き落とすで型を割る方が有用と感じたため採用。

イダイトウ@命の珠
性格:意地っ張り
特性:すいすい
テラス:水
技構成:ウェーブタックル/アクアジェット/お墓参り/身代わり
能力値:196-180(252↑)-85-×(↓)-96-130(252)
本構築のエース。基本的にラスイチで繰り出し雨ウェーブタックルとお墓参りで制圧する。
シーズン後半まで水テラス➡︎フェアリーテラス、身代わり➡︎テラバーストで運用していたが、テラスガチグマに何度もウェーブタックルを耐えられていたので水に変更。ただタスキ悪ラオスやパオジアン、タケルライコ当たりに対して耐性を変えたい場面も多かったので、悩ましいところではあった。

ウェーニバル@気合いの襷
性格:意地っ張り
特性:自信過剰
テラス:ゴースト
技構成:アクアステップ/トリプルアクセル/インファイト/アクアジェット
能力値:161(4)-189(252↑)-100-×-95-137(252)
襷枠のアタッカー。終盤多かった頑丈ステロブリジュラスに対してインファ+アクジェで襷を残しつつ自信過剰を発動できるのが強力だった。同じ水格闘タイプの競合として連撃ウーラオスも存在しており、ステータス面ではほぼあちらの下位互換となっているが、アクアステップ・自信過剰での全抜き性能、命中の難はあるがトリプルアクセルの存在でカイリューで止められにくいのが優位点。
ただし想像以上にトリプルアクセルが読まれたと感じた。まあトリプルアクセルがなかったら水ラオスを差し置いて採用されないだろう、という意識があちらにも分かっているのだろうが…
光ったのは対ガチグマで、ウーラオスではインファイトを耐えられてしまうところを自信過剰ウェーニバルだから貫けた、というシチュエーションも多かった。
テラスはカイリューの神速を避ける為のゴースト。ほとんど切る機会はなかったし、タケルライコの迅雷に合わせたいケースが多かったので地面にしたほうがいいのかもしれない。

ドヒドイデ@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:再生力
テラス:毒
技構成:毒毒/トーチカ/自己再生/まとわりつく
能力値:157(252)-×-224(252↑)-73-163(4)-55
スリップダメージで相手を削る事に特化させたポケモン。毒毒の入った相手はHP満タンから6ターンで倒れるため、その6ターンをトーチカ+再生力サイクルで稼いでいくのが主な戦略。カイリューウーラオスなどの物理積みはヘイラッシャで見られる為黒い霧は採用せず。あと技スペースが厳しい。ただ瞑想を積むタケルライコやラティアスなどの、特殊積みポケモンが台頭してきたのはキツかった点。
まとわりつくでドヒドイデミラー、TOD勝負に強くなれる点も大きかった。

ヤドキング@突撃チョッキ
性格:控えめ
特性:再生力
テラス:草
技構成:熱湯/サイコショック/大文字/冷凍ビーム
能力値:
201(244)-×-101(4)-160(204↑)-131(4)-57(52)
ドヒドイデとの再生力サイクルで抜群のシナジーを発揮する。基本的に初手出しから草テラスをして耐性を変えてサイクルを回していくことが多かった。サーフゴーなどを強く誘うのでそこに刺さる炎技、ハバタクカミに打ち勝ちやすいサイコショック、まではほぼ確定で良かったと思う。以前まで熱湯の枠に草結びを入れていたのだが、ヘイラッシャと水テラスキョジオーンが少なくなってきたと感じたため変更。物理への交代際に打ちたくなるケースが多い熱湯を採用した。
メガネのサーフゴーやハバタクカミ相手でも十分勝てるので安定感はかなりあった。

ヘイラッシャ@食べ残し
性格:腕白
特性:天然
テラス:格闘
技構成:ボディプレス/地割れ/欠伸/守る
能力値:257(252)-×-180(228↑)-×-85-59(28)
ドヒドヤドを選出した際、ハチマキ悪ウーラオスや剣舞パオジアンに受けサイクルを破壊されないようにするための1匹。本来相手をするのが難しいテツノツツミやイーユイに対して刺さる格闘テラス+ボディプレスを採用。悪ラオスやパオジアンに対しても遂行スピードを上げられるため便利だった。カイリューに対してはドヒドイデと対面させて毒を入れるか、もしくは鋼テラスを切らせるかして、ポディプレス地割れが当たるようにしてから立ち回るようにしていた。
しかしドヒドイデのところでも述べた通り、今シーズンからラティアスやタケルライコなどの受けられない特殊積みポケモンも台頭してきており、天然が生きない盤面も多くなってきたのが悩みの種。
テラスは格闘。ドヒドイデとの補完やゴースト、エスパーの一貫を消せる悪テラスも考えたが、ボディプレスの火力が落ちて本来倒せていたツツミとイーユイに勝てなくなったので断念。
地割れで30%で相手の計算を崩すことができるが、あくまでも30%なのでそのまま勝率に換算しても分はあまりよくはない。が、無いと詰み負ける相手がいるのも事実なので抜くに抜けない技。
【選出】
基本的に2パターンの選出。
①ぺリッパー+ウェーニバル+イダイトウ
6-7割はこの選出。初手のぺリッパーから、雨の継続しているうちに裏で全抜きを図る。ブリジュラスがいる場合で初手ステロ濃厚そうならウェーニバルから入るパターンも。
とにかく雨ターンを残さないとほぼ負けるルートなので、いかに時間稼ぎをされないかを中心に立ち回る必要があった。
残りの3-4割はこちら。初手ヤドキングで草テラスし、ドヒドイデとのサイクルに持っていくパターン。イーユイやウーラオスがいる場合はメガネハチマキで崩される危険性が高いのでヘイラッシャから入り、格闘テラスで対応するケースが多かった。
【重いポケモン】
基本的には雨で苦しい相手が多い時は受けで、受けで苦しい相手が多いは雨で、という形でバランスを保っているため、選出択を誤らなければ大体有利がとれるケースが多い。苦しい相手というのも1匹までならどちらのパターンでも大体なんとかなるため、選出択と型さえ読めていれば優位に戦える、と考えている。
逆に言えば、型が多くて読みをブレさせてくるポケモンが1番の天敵であったとも言える。
・グライオン、キョジオーン
そんな中この2匹は異質で、「1匹までならなんとかなる」の例外にあたるポケモン。型が分かっていても勝てないケースが多すぎた。
グライオンがいた場合は受け選出からのTOD勝負になるしかなく、裏にハピナスがいるケースが多く満タンvs満タンで負けるパターンばかりだった。
キョジオーンも、こちらが雨パターンを出してしまうとイダイトウの消耗が激しくまず勝てないので受け選出が必須なのだが、それでもヘイラッシャで地割れを当てるくらいしか勝ち筋がなく、身代わりを貼られるとまず勝てない相手。
・サーフゴー
メガネやスカーフのサーフゴーなら雨でも受けでも勝てるのだが、雨の場合電磁波型が辛く、受けの場合わるだくみ型が辛かった。
【総括】
雨選出の場合はやることもシンプルで、アドリブも少なく勝ち方も明瞭なので回しやすかった。反対に受け選出の場合は考えることが多く、ターンがかさむ為必然的に追加効果の被弾も多くなり計算することが大変だった。
自分はまだまだ決して読みが上手い方では無いと思っている。ベースの考えはコンセプトでもある通り統一特有の選出誘導を生かした戦い方なので、その分他の通常パよりは読みやすいよね、というところに頼っている部分が大きい。技のタイプの一貫性という非常に大きなところを犠牲にしているので、1つ読み違えると即負ける、というケースは通常のパーティよりも多くなっているだろう。
使い手がパーティの崩れやすさをカバーできるくらいの読み力を身につける必要があり、まだまだそこに至れていないと痛感したシーズンだった。
【ポケモンSV 水統一でランクマッチシーズン11 シングル 最終レート2125 56位】
みなさまお疲れ様です。スコールです。
今回は、自分が使用していたパーティの構築紹介となります。
ただ、シーズン8・9の時に使用していたものとほとんど変わらないパーティとなりますので、前回と重複する内容があるかと思いますが、なにとぞご了承くださいませ。
構築経緯に関しては前回の記事に述べたものと同じになりますので割愛いたします。
以下常体。

【個体紹介】
1.ぺリッパー

特性:あめふらし
テラスタイプ:地面
持ち物:しめったいわ
努力値:C252 D4 S252
実数値:135-63(↓)-120-147-91-128(↑)
性格:おくびょう
技構成:ぼうふう ウェザーボール れいとうビーム でんこうせっか
いつもの雨始動役として、雨選出の場合はほぼ100%初手に投げていた。素早さを最速にしていることで、準速キノガッサやそれらを抜く調整をしているサーフゴー、カイリューなどの中速帯を抜ける点がかなり大きく感じた。たまに居たCSガチグマなんかにも。
仮に上を取れていなくても、相手が素早さ振りである、という情報が残るのでそこから型を推測しやすいのも強み。
ウェザーボールは自身のあめふらしで命中100威力100の安定技として使用出来る。なみのりとの違いとして、カバルドンやキュウコンなどとかち合うと機能しなくなるデメリットがあるが、通常時での威力の差がメリットとして大きく感じた。
新環境においては、岩以外のオーガポンに対して草等倍、ぼうふうで弱点をつけるのが有用であった。
アローラキュウコンの登場はかなり逆風で、天候の奪い合いになるとどうしてもぺリッパーを残さないといけない場面が増えて非常に回しにくかった。
2.カマスジョー

特性:すいすい
テラスタイプ:ゴースト
持ち物:きあいのタスキ
努力値:H4 A252 S252
実数値:137-192(↑)-80-*(↓)-70-188
性格:いじっぱり
技構成:アクアブレイク こおりのキバ アクアジェット インファイト
雨下であれば、ブーストエナジーを発動したハバタクカミ、テツノツツミの上から行動できるのが最大の強み。高速アタッカーの弱点であるでんじはを打たれても、すいすい分が消えてもともとのS188で動けるので、そうそう抜かれることは無かった印象。技範囲も優秀で多くの環境上位ポケモンに対して弱点をつけるのも偉かった。ただ対水タイプ、特に水ラオスに対してあまり打点が無いのが少し苦しかった点。
相手目線、こちらのパーティにステロ巻きポケモンがいないのは選出段階で分かるので、カイリューが出てくることは非常に多かった。ゴツメ+羽休めで粘られるのが非常にしんどいが、こおりのキバの追加効果に救われる場面もそこそこあった。
本音を言うとアイススピナーが欲しい
新環境でも、これまでの役割とはあまり変わらず、オーガポンのでんこうせっかに対してのゴーストテラスが機能する場合が強かったくらい。
3.イダイトウ♂

特性:すいすい
テラスタイプ:フェアリー
持ち物:いのちのたま
努力値:H4 A252 S252
実数値:196-180(↑)-85-*(↓)-95-130
性格:いじっぱり
技構成:ウェーブタックル アクアジェット テラバースト おはかまいり
本構築のエース。すいすい+高火力のウェーブタックルとおはかまいりで抜き性能は抜群、文句なしのMVPだった。惜しむらくはすいすい発動してもブーストエナジーハバタクカミやテツノツツミを抜けないこと。
あとは珠の反動ダメージも意外と気になるところで、HBに厚いカイリューには羽休めで受け切られてしまうのが苦しいところだった。
テラスタルは苦手の悪に刺さるフェアリー。タスキで止めてこようとするパオジアンや悪ウーラオスに対して、2回動けるようになることが多く、取り回しがよかった。環境に少し増えていたトドロクツキにもテラバーストが通るのが〇。
新環境でもそのエース適正は健在。オーガポンの台頭で環境に水テラスが減っているのも追い風であった。
4.ヤドキング

特性:さいせいりょく
テラスタイプ:くさ
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:H244 C212 S52
実数値:201-*(↓)-100-161(↑)-130-57
性格:ひかえめ
技構成:くさむすび サイコショック れいとうビーム だいもんじ
調整意図:Sを4振り35族抜き Hを3n、残りC
ドヒドイデと並んでサイクルの基盤となる一匹。サーフゴーやハバタクカミなど一見すると厳しそうな相手でも、テラスで耐性を変えれば反対に返り討ちにできる。
フルアタ+チョッキでかなり汎用性は高く、特殊相手に対してはだいたいの相手に有利を取りながら戦えた。さすがに暁ガチグマクラスだと、何発も受けて戦うのは厳しいのでもっぱら雨選出で戦うことになったが……
技に関しては、草テラスくさむすびでヘイラッシャキョジオーンディンルーを、サイコショックでハバタクカミを、だいもんじで草全般とパオジアンサーフゴーを、れいとうビームでカイリューを、といった感じ。ただし特殊以外は上から一発殴られるだけでかなり致命的なので、だいたい交代読みで技を降っていくことが多かった。
特に多いのが初手ハバタクカミとの対面で、草テラスしてシャドーボールを受け50ダメージくらい食らう、サイコショックを打って7-8割削り、次のターンに相手の引き先を読んで抜群技を打っていく、というパターンが何度もあった。
水統一はなにかとキョジオーンが重たすぎることが散見されるが、ドヒドイデと草テラスヤドキングを交代しつづけるだけで、さいせいりょくでHPがずっと満タンで保たれたまましおづけのppが切れていくのが対戦していて強く感じた。同様にチオンジェンやグライオンなどの定数ダメージでジリジリ削るタイプの相手にはめっぽう強く、ドヒドイデと交代を繰り返すだけで突破不可能な状況を容易に作ることが出来た。
5.ドヒドイデ

特性:さいせいりょく
テラスタイプ:どく
持ち物:くろいヘドロ
努力値:H252 B252 D4
実数値:157-*(↓)-224(↑)-73-163-55
性格:ずぶとい
技構成:トーチカ じこさいせい どくどく まとわりつく
ヤドキングとコンビで再生力サイクルの片翼を担う一匹。耐久力は言わずもがなだが、まとわりつくによるバインドとヘドロ、どくどく、トーチカと上手くシナジーが形成されているのがお気に入りなポイント。
みがわりにはどう転んでも弱く、みがわりカイリューなどと当たるとすぐに負けてしまうのはどうしようもなかったところ。
DLC解禁ではたきおとすがわざマシン化し、今まで不利をとることのあまりなかったバンギラスやハッサムに苦戦するようになってしまったのは逆風。
6.ヘイラッシャ

特性:てんねん
テラスタイプ:かくとう
持ち物:たべのこし
努力値:H252 B220 S28
実数値:257-*(↓)-180(↑)-*-85-59
性格:ずぶとい
技構成:ボディプレス じわれ まもる みがわり
調整意図:H振り切りで16n+1かつ4n+1、たべのこしとみがわりが最大効率 Sを気持ちミラー意識で振り、残りB
ドヒドイデヤドキングのさいせいサイクルが苦手とする積みポケモンの対策として採用。以前まではHを削ってSを伸ばしていたのだが、たべのこしの効率が悪いことにようやく気づいて調整を変更。しかし、キョジオーンに上を取られたりするケースが明らかに多くなっていたのであまり良くなかったかもしれない。ボディプレスのダメージは減るがBを少し削ってもっとSに回すべきだったと反省。
テラスタルはボディプレスのダメージを伸ばせる格闘を採用。タイプ補完的には草なども候補だが、役割対象のパオジアンが電気テラバ+氷技で抜群範囲を広く取ってくることが多かったので格闘でよかったと感じた。
環境的にはガチグマの登場で出しにくくなった一匹。水統一にも平気で出てきたりするので、非常に悩まされた。
【基本選出】
・ぺリッパー+カマスジョー+イダイトウ
6-7割はこの選出。水技の通る相手にはほぼこれで押し切ることが出来た。とにかく雨下の水技の火力とすいすいの素早さで短いターンで決着をつけにいく動きが必勝パターン。
残りの3-4割はこの選出。雨の通らない相手、具体的には
チオンジェン、ヘイラッシャ、キョジオーン、ドヒドイデ、ゴリランダー、水ロトム、ヒスイヌメルゴン
などが1匹でも相手にいた場合は雨選出を諦めていた。
基本は草テラスヤドキングとドヒドイデでサイクルを回し、ヘイラッシャで積み対策を講じる、というような立ち回りをしていた。
【環境の変化に対して】
・追い風だったところ
オーガポンの登場によって、前シーズンよりも水テラスタルのポケモンが少なくなっていた点
新ポケモンのガチグマに対してタイプ上有利を取れる点
そのガチグマが上位に来たことによって、苦手としていたテツノツツミの数が大きく減少した点
・向かい風だったところ
アローラキュウコンの台頭
オーガポンの台頭
新技マシンの登場、はたきおとすによる受け崩し
【苦しかった相手】
・キョジオーン……テラスで相性を覆してくる相手。雨選出をすると水テラスの場合即詰みなので雨は無理、サイクル選出の場合でも突然飛んでくるじわれやとおせんぼうでドヒドイデヤドキングが負け、みがわりヘイラッシャがゴーストテラス呪いで潰され、などなど厳しい要素が多かった。
・カイリュー……スケイルショットの習得で前シーズンよりは攻撃的なカイリューが増加した印象。しかし依然として型が多いことには変わりなくハチマキ飛行テラバーストであっさりパーティ崩壊させられたり、みがわりで受け崩しされたり、ゴツメ羽休めで雨選出を止められたりと、とにかく詰むパターンが多かった。
【終わりに】

ここまで読んでいただきましてありがとうございました。
新シーズンが始まる前は、アローラキュウコンやグライオンの登場で雨パはもう無理!と思っていたのですが
いざ始まってみると意外となんとかなってしまいました。裏選出の通りもしっかり良くて、このパーティの強さに厚みがあることを改めて実感しました。
11月もこのパーティで挑戦するかはまだ未定ですが、もっと環境を勉強して、よりよい試合が出来るように頑張ります。
今月もよろしくお願いします。
【ポケモンSV 水統一でランクマッチ シーズン8・9構築】
こんにちは。スコールです。
今回はS8・S9で使用した構築の紹介となります。
途中細かい調整等を挟んだりもしましたが、2シーズンともほぼ同じ構築であったため、ひとつにまとめての紹介です。
ヒスイ組・準伝説も多数解禁されたレギュレーションDでしたが、今回の構築にはイダイトウが参戦となりました。
水統一として、また雨パとしてなかなか面白い動きができるようになったと思うので、この記事が少しでも誰かの参考になると嬉しいです。
レンタルパーティも公開しておきますので、そちらもよろしければご利用ください。
以下常体。
【構築経緯】
雨下でのすいすいイダイトウでの制圧力が高く水+霊の広範囲攻撃でのゴリ押しが環境に刺さると感じた為、ぺリッパー+イダイトウを構築の始点とした。
すいすいイダイトウよりも更に速いポケモン、ブーストテツノツツミやハバタクカミを苦手とした為、上からインファイト・アクアブレイクで潰しに行けるすいすいカマスジョーを採用。
以上の3匹を基本選出とした。
補完枠として相手の受け構築、特にヘイラッシャやドヒドイデ、チオンジェンやモロバレルといった高耐久水・草ポケモン、水テラスを切ってくるであろうポケモンがいる場合は基本選出が厳しい為、受けサイクルとして優秀な草テラスチョッキヤドキング+ドヒドイデの再生力コンビを採用。
受けポケモンを破壊してくる鉢巻ウーラオスやパオジアンといった超高火力物理アタッカー、また積みアタッカーが厳しく、ヤドキングドヒドイデだけでは受けきれない場面が多々あったため、残りの1枠に食べ残しHBヘイラッシャを採用。
【個体紹介】
1.ぺリッパー

テラスタイプ:地面
特性:あめふらし
持ち物:しめったいわ
性格:控え目
実数値: 167(252)-63-120-154(196+)-97(52)-86(4)
調整意図
HD……特化サーフゴーのメガネシャドーボール最高乱数以外耐え
雨始動として外せない1枠。イダイトウのおはかまいりの関係上とんぼがえり→切れた雨再展開、という動きが取りにくい為、しめったいわを持たせて初手出し、8ターンの内に勝負を決めに行く動きをとることにした。
今回はれいとうビームを採用せずでんこうせっかを採用している。行動回数を稼がれたくない襷オオニューラやカイリューのマルチスケイルを潰す用として、他にも電気テラス以外のパオジアンをなみのり→でんこうせっかで倒せたりもする為、採用は正解だと感じた。
こちらのパーティは電気無効はおろか等倍に抑えるポケモンすら居ない為、初手電気テラスパオジアンや10万ボルトサーフゴーなどを強く誘うようで地面テラスが刺さる場合はそこそこ多かった。とはいえ初手から電気技決め打ちをするのもリスクが高く、貴重なテラス権を使ってまで得られるアドバンテージがそこまで大きくない為実際初手テラスを使うかは微妙なところ。
あめふらしのお陰でアタッカーとしても火力は出やすく、初手1回でも動ければ削り役としても十分な役割があった。
2.イダイトウ

テラスタイプ:フェアリー
特性:すいすい
持ち物:いのちのたま
性格:意地っ張り
技:ウェーブタックル/アクアジェット/テラバースト/おはかまいり
実数値:196(4)-180(252+)-85-*-95-130(252)
努力値は調整の案もあったが非雨でのミラーであったり、S振りを最小限に抑えたブーストハバタクカミも一定数いてそれらを抜ける可能性もある為Sは振り切り。
テラスタイプはフェアリー。個人的にはカイリューをワンパンできる(かもしれない)氷も候補だが、対パオジアン、悪ウーラオスに対してふいうちの択を気にすることなくテラバーストやウェーブタックルを押せるのがフェアリーテラスの強み。
持ち物はいのちのたまを選択。火力と反動ダメージの面でこだわり鉢巻も欲しくなる場面も多かったが、ラス1で2匹以上の相手をするシチュエーションが多いことを鑑みると技を打ち分けられるいのちのたまを優先すべきと考えた。
水ゴーストというタイプは攻撃面の範囲ももちろんだが、受け性能の面も強くカイリューのしんそくに縛られない点が優秀であった。
3.カマスジョー

テラスタイプ:ゴースト
特性:すいすい
持ち物:きあいのタスキ
性格:意地っ張り
技:アクアブレイク/アクアジェット/こおりのキバ/インファイト
実数値:136-192(252+)-80-*-71(4)-188(252)
前述の通りブーストテツノツツミの上からインファイトを、ハバタクカミの上からアクアブレイクを打てるのが圧倒的強み。
タスキを持つことによってある程度安定して動けるのと、霊テラスでカイリューの神速を透かしてこおりのキバを入れ込めるのが動かしていて強く感じた。
当初はゴツメを触りたくないということもあり氷テラスのテラバースト型も運用していたが、結局マルスケを貫通できないことが多かったり、ステロを巻かれているとそもそもテラバーストすら打てなかったりしたので今ひとつと感じた。
水で同型のポケモンだと水ウーラオスなどが比較になるが、ツツミを抜ける素早さがとにかく大きい。そこ以外負けていてもそこだけで採用出来るくらいのウェイトがあると感じた。
相手が高速高火力の前のめり構築の場合は刺さりが良いが、止まる相手はイダイトウとだいたい同じで、雨選出をして詰む相手がそれなりにいたのは苦しいところだった。水テラスサンダーとか水テラスサーフゴーとか水テラスカイリューとか。
4.ドヒドイデ

テラスタイプ:毒
特性:さいせいりょく
持ち物:くろいヘドロ
性格:図太い
技:トーチカ/じこさいせい/どくどく/まとわりつく
実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55
SV最初期から使用しているどくどくじこさいせいトーチカで多くの相手をハメる型。
技構成だが一般の使用率は低いまとわりつくを採用している。どくどくトーチカとの全体的な相性もあるがヒスイヌメルゴンやドヒドイデミラーで有利を取れるのが大きく感じた。他の技候補ではどくびしなども欲しい場面はあるにはあるが、撒く余裕が無いのと技スペースがどこも抜けない為泣く泣く採用見送りに。
耐久はHB特化で最大限物理に厚くした。130族の不一致地震くらいならトーチカ+ヘドロで2耐えできるくらいの硬さはあるので、素直な物理アタッカー相手ならどくどく自己再生で大体勝てた。しかし、有利に戦えると思っていたカイリュー相手に勝てないパターンが多すぎるのが終盤の課題であった。炎の渦カイリューには鋼テラスされ、身代わり竜舞カイリューにも起点にされ、特化鉢巻カイリューの飛行テラバーストはトーチカヘドロを入れても9割くらいの確率で落ちてしまうので、本当に苦しかった。ドヒドイデのテラスを工夫するか、裏のヘイラッシャをもっと対カイリューに寄せるべきだったと反省。
序盤〜中盤では活躍の機会が多かったドヒドイデだが、最終盤の上位帯ではとにかく警戒されて刺さりが悪く、身代わりや一撃必殺がどこからでも飛んでくるので非常に動かしにくかった。汎用性はかなり落ちるがレッドカード型とかにした方が良かったかも。
5.ヤドキング

テラスタイプ:草
特性:さいせいりょく
持ち物:とつげきチョッキ
性格:控え目
実数値:201(244)-*-100-161(212+)-130-57(52)
調整意図
H…さいせいりょくで回復効率の良い3n
S…4振り35族抜き
残りC
ドヒドイデの相棒。草テラス前提にはなるが多くの特殊アタッカーに対して有利もしくは微有利を取りつつ、再生力サイクルで回復しながらアドバンテージを取っていく。だいもんじでサーフゴーやジバコイル、サイコショックでハバタクカミやドオー、くさむすびでヘイラッシャやキョジオーン、その他出てきやすい水テラス相手に通る。テラスタイプはどれにも強み弱みがあって一長一短。
・草
メリット……やどりぎ、キノコのほうしの一貫を消し、ドヒドイデとの相性補完に優れる くさむすびの火力が出て水テラス相手に打点が取りやすくなる
デメリット……テツノツツミのフリーズドライが依然として弱点のため少し苦しい
・フェアリー
メリット……4災と悪ウーラオスに強くなる
デメリット……サーフゴーに弱くなる
・炎
メリット……サーフゴー、テツノツツミをだいもんじでワンパンしやすくなる
デメリット……地面弱点がドヒドイデと被る
炎とフェアリーは不利な相手を倒せるようになり攻めの面では強いのだが、その分弱点となる受けの面が出てきてしまうのが難点。その点草テラスは受けの面でドヒドイデとの補完に優れ、攻めと守りのバランスが良いと感じた為採用。
くさむすびの枠をテラバーストにするとテツノツツミと水ロトムへの遂行速度を高められるが、テラスタルを切らないといけない点と、ヘイラッシャキョジオーンに対して遅くなるのが致命的。
素早さはヘイラッシャキョジオーン意識の4振り35族抜きまで伸ばした。
初手で草テラスを切りたい関係上、受け選出パターンの初手に出して様子見するパターンが主だったが、終盤になるにつれて初手パオカイリューウーラオスが鉢巻で壊しに来るパターンが多かったのでそのあたりは向かい風。
6.ヘイラッシャ

テラスタイプ:格闘
特性:てんねん
持ち物:たべのこし
性格:腕白(途中まで攻撃技にゆきなだれを採用していた為)
技構成:ボディプレス/じわれ/まもる/みがわり
実数値:252(212)-120-183(252+)-*-85-61(44)
調整意図
S……4振り40族(S振りミラーで少しでも上を取りやすいくらいように)
じわれによる盤面覆し、S微振り+みがわりでミラー戦とキョジオーンに対して強く動けるように調整。鉢巻の悪ラオスや零度パオジアンが平気で突っ張ってくるのが苦しかった為格闘テラス+ボディプレスで迅速に処理できるようにした。
攻撃技をかなり絞ってるのでカイリュー始め飛行に対して何も出来ないのが難点。途中みがわりを外してゆきなだれにしたりもしたがどうしてもミラー戦や受けループ相手に安定した勝ち筋が欲しかったのでみがわりに戻すことにしたが、やはりカイリューが重たすぎたことからゆきなだれにしたほうが良かったと後悔。
どの盤面でも強引に勝ち筋を拾えるのはヘイラッシャのいい所でもあるが、やはり不安定さはどこまでも付きまとうので使っていて難しいポケモンでもあった。
【選出】
①ぺリッパー+イダイトウ+カマスジョー
1番多かった基本選出。体感だと6割くらいはこれ。
先発のしめったいわぺリッパーで8ターン雨を降らせ、残りのターン中にイダイトウカマスジョーで詰めていくパターン。
相手の初手、また予想される後続によって動かし方を変える。主に多かった相手の流れを記載。
パオジアン……基本はなみのり→でんこうせっかで倒す。電気テラバが読める場合でも、切らせたほうが後々楽になるのでそのまま突っ込むことが多いが、相手の裏にカバルドンが居そうでぺリッパー大事にしないといけない場面の時は地面テラスを切ることもある。
サンダー、ボルトロス……パオジアンと同様。ただサンダーは少しでも削りを入れないとイダイトウカマスジョーで戦った時に水テラスで粘られることが想定されるため、地面テラスを切って削りにいくことが多かった。
ディンルー……水統一でもステロを撒きに平気で出てくる。雨波乗りでもオボン込で3発必要ととんでもない相手。ぺリッパーと削り合う分にはまだいいのだが、初手水テラスを切られてステロだけ撒いて引かれて、イダイトウカマスジョーで突破困難になるパターンが大きい負け筋。
カイリュー……型が多くてどれが正解か分かりにくく対処に困った相手。鉢巻予想ならでんこうせっかでマルスケ潰しが正解だが、食べ残し型なら無意味行動になるため大体はぼうふうを押していた。相手目線もれいとうビームの可能性が少し嫌らしく初手テラスタルもそこそこ切られていた印象。
雨展開型は突破力こそあるもののイダイトウとカマスジョーがすいすい水物理の同じような型、止まる相手には1匹で止められてしまう脆弱さも持っている為、残りの3匹でそれらの弱点をカバーする必要があった。具体的には
・ヘイラッシャ、ドヒドイデ、モロバレル、チオンジェン、ヒスイヌメルゴン、キョジオーン、ドオー
これらのどれかが1匹でも入っていた場合は②のパターンの選出にしていた。
①の雨選出が出来る場合は体感8割くらいの勝率を稼げていた。しかし①が出せず②の選出になった場合の勝率は4〜5割くらい。
【重い相手】
・カイリュー……型が多すぎる。羽休めで雨を枯らされ、ゴツメダメージを稼がれるので雨展開も厳しい、受け展開でも身代わりされて何も出来ない、型を読み違えると途端に詰むのでどうしようもなかった。
・サーフゴー……こちらも型が多く、電磁波型で粘られると下振れもあり本当に苦しかった。
【感想】

2ヶ月ほぼパーティを変えずにやっておりましたが、前半と後半で如実に環境の変化を感じました。
そこに対応する必要があったのにそれを怠ってしまったのがシーズン8と9の結果の差になったと考えています。
今月は少し仕事も忙しいですが、新たにパーティを組み直して、また時間があるときには上位を目指して頑張ろうと思います。
何か構築の疑問・ご相談等ありましたらTwitterのほうにご連絡頂けると嬉しいです。
ここまでご覧いただきまして、ありがとうございました。
【ポケットモンスターSV 水統一でランクマッチシーズン6 シングル 最終レート2004 271位】


みなさまお疲れ様です。スコールです。
今回は久しぶりの水統一ランクマッチ、構築記事を書かせていただきます。
【構築経緯】
ドヒドイデ+草テラスタルヤドキングの再生力コンビの受けサイクルがかなり強く感じたので、そのふたりを中心としてパーティーを組むことにしました。
残りの4匹ですが、
・四災に強めで対面性能の高いきあいのタスキウェーニバル
・広い等倍範囲と高い素早さから多くのポケモンに圧をかけていけるテツノツツミ
・ドヒドイデの苦手とする高火力のじしん、一撃必殺のじわれの一貫を切ることができおにびで物理のごまかしもできるウォッシュロトム
・積み構築や受けループに対してストッパーとなりえるヘイラッシャ
の採用となりました。
以下、個別の解説です。
①ドヒドイデ
テラスタイプ どく
持ち物 くろいヘドロ
特性 さいせいりょく
性格 ずぶとい
実数値 157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55
技構成 じこさいせい どくどく トーチカ まとわりつく
毎度の過労死枠です。選出率はほぼ100%でした。
一般的な物理受けドヒドイデだとじこさいせいどくどくトーチカまではほぼ採用で、残りの枠にどくびし、くろいきりなどが入っていたりするようですが、今回は攻撃技としてまとわりつくを採用しています。
①どくどく、トーチカと合わせてスリップダメージを稼げる技の相性のよさ
②ゴーストタイプ以外の相手であれば、相手の引き読み行動を考えなくてよくなる点
③毒が効かない相手に対してもある程度粘りがきく点
などがよかった点として挙げられます。
特に使用していて感じたのが③で、ドヒドイデミラーになったときにスリップダメージで削り続ける→そのままTODだと最後のスリップの8分の1ダメージの差で勝てるので、相手はバインド切れた瞬間に交代→読んで交代先にどくどく打つ、のような流れだったり、テラスタルを切る前提にはなりますがジバコイル相手にまとわりつくトーチカ再生で粘り、それを嫌った相手がボルチェンを打つのを読んでどくどく打つ、みたいな流れが結構多くありました。
耐久面に関して、パオジアン、イーユイの登場は非常に向かい風でドヒドイデの耐久をもってしても受けきることが今まで以上に厳しかったです。
イーユイのメガネテラスあくのはどうでHP満タンからワンパンされたときは大声でた
ほかにも、身代わりテツノツツミやサーフゴーといった相手に対しては明確に弱く、選出を強烈に誘うので、逆に裏読みしやすかったのもよかった点だと考えています。
②ヤドキング

テラスタイプ くさ
持ち物 とつげきチョッキ
特性 さいせいりょく
性格 ひかえめ
実数値 201(244)-*-101(4)-160(204)-131(4)-57(52)
技構成 くさむすび サイコショック れいとうビーム だいもんじ
ドヒドイデチオンジェンという並びが強いと風のうわさで耳にしたので、似たような性能にできないかと思い選んだのが草テラスヤドキングでした。
草テラスは地面弱点のドヒドイデとのタイプ相性補完もそこそこよく、キノガッサやモロバレルのキノコの胞子を無効にできたり、チオンジェンのやどりぎのたねをスカせるのも副次的に良かった点です。ただテツノツツミのフリーズドライがどちらも抜群で通ってしまうのが少しネックではありましたが。
攻撃面でいえば技範囲の広さ、それと草テラス草結びの通りは意外とよく、だいもんじを見せた後のチオンジェン、サーフゴー、対面したキョジオーンやイダイナキバなどに水テラスを切られる場面が多かったのでそこに刺さる草結びはかなり刺さりました。テツノツツミに威力60でしか入らないのが物足りない点ですが、身代わりでHP削れていたりするので何とかなる場面が多かったです。
サイコショックも痒い所に手が届く性能で、ハバタクカミ、テツノドクガ、毒テラスチオンジェン、チョッキのテツノカイナなど打ちたい相手が多く便利な技でした。
れいとうビームはカイリュー、飛行テラスサーフゴーなどへの有効打として採用です。
だいもんじはサーフゴー、ジバコイルへの打ち合い用として。かえんほうしゃとの選択になると思いますが、耐久無振りパオジアンが確定1発(かえんほうしゃだと確定2発)になるメリットが大きかったりするので、少々不安の中でのだいもんじ採用です。
耐久面でいえば、元のD種族値110と、とつげきチョッキも相まって特殊方面には結構手厚く戦えます。
具体的には、C特化サーフゴーのシャドーボールで96-114、だいたい満タンから半分くらいのダメージだと聞けば分かりやすいかなあと思います。
③ウェーニバル

テラスタイプ みず
持ち物 きあいのタスキ
特性 げきりゅう
性格 いじっぱり
実数値 161(4)-189(252)-100-*-95-137(252)
技構成 アクアステップ アクアジェット インファイト カウンター
初手安定のタスキアタッカーとしてウェーニバルを採用しました。げきりゅうアクアステップ+アクアジェットでかなりリーチが伸び、テラスなしでも対面性能はかなり高かったです。特に先発起用の多いイーユイ、ハバタクカミなどに強く当たれます。
アクアステップ1積みで最速ハバタクカミと同速、最速テツノツツミがギリギリ抜けませんが、テツノツツミはブーストエナジー持ちが多くどのみち抜けないパターンばかりだったので、火力を伸ばす意地っ張りで問題ないと思います。
カウンターを採用しているのはけっこう結構珍しいと思いますが、初手のハチマキカイリューがパーティ全体で重たかったので採用しました。他にアイススピナーなども候補にあがりますが、4倍勢くらいにしか刺さらない点、それらに対してもテラスタルを切られて受けられる点からアイススピナーを使うシチュエーションはかなり少なく感じました。
④テツノツツミ

テラスタイプ じめん
持ち物 いのちのたま
特性 クオークチャージ
性格 おくびょう
実数値 163(252)-*-151(132)-158(108)-81(4)-173(12)
技構成 ハイドロポンプ フリーズドライ テラバースト みがわり
サーフゴー、テツノカイナ、ジバコイルを狩るための地面テラバーストを採用したテツノツツミです。もともとは持ち物をこだわりメガネ、みがわり→れいとうビームにしていたのですが、取り回しの悪さから最終日にいのちのたまにしました。いのちのたまなのに耐久調整をしているもそのときの名残です。
調整はA特化カイリューのハチマキげきりんを確定耐え、Sは最速105族抜き、残りを火力に振っています。
環境ではブーストエナジーの最速テツノツツミが多いと思いますし、自分も最初期は最速ブースト個体を使っていました。相手のブーストエナジー、こだわりスカーフの上から行動出来たりするのは魅力的ではありますが、
テツノツツミミラーだと同速ゲーが多かったり、ハバタクカミには上を取れても特殊耐久面で有利をとれない、スカーフの多いサーフゴーやイーユイロトムに対しては火力が足りず返り討ち、みたいなパターンが多くイマイチしっくりきていませんでした。
そこで火力上げのこだわりメガネ(いのちのたま)を持たせ、過剰な素早さ振りをやめてその分耐久振りに回すことにしました。
元々Bは結構高めで、耐久に厚くすることで対物理ドラゴン、特にセグレイブに対して抗えるのがえらかったです。
選出画面での誘導力も高く、選出率以上に活躍したポケモンでした。
⑤ウォッシュロトム

テラスタイプ あく
持ち物 オボンのみ
特性 ふゆう
性格 おくびょう
実数値 157(252)-*-127-126(4)-127-151(252)
地面技の一貫を切る為にウォッシュロトムを採用しました。でんじは無効&悪テラス採用でだいたいの型のサーフゴーにそこそこ手厚く戦えるのが魅力です。
おにびの枠はみがわりとかなり迷いました。ヘイラッシャやキョジオーンを相手にするときはみがわりのほうがいいなぁと思うこともありますが、カイリューやテツノカイナにおにびを入れたい場面のほうが多かったです。
⑥ヘイラッシャ

テラスタイプ はがね
持ち物 たべのこし
特性 てんねん
性格 しんちょう
実数値 254(228)-121(4)-136(4)-*-128(252)-58(20)
技構成 ヘビーボンバー まもる ねむる じわれ
対耐久型、TOD勝ちを意識したHDベースのヘイラッシャです。
特殊受けというよりは誤魔化しといった側面が大きく、とにかくターンを稼いで毒ダメージだったりじわれの試行回数を稼ぐのが仕事でした。
特性てんねんが本体と言えるほど強く、ビルドアップコノヨザルやわるだくみサーフゴーなどの積みアタッカーに対してのストッパー性能は抜群でした。
飛行テラスなどでじわれを透かそうとしてくれればテツノツツミのフリーズドライが刺さりやすくなるなど、相手からしたらかなり嫌な存在だったと思います。
技構成はたべのこしと合わせてじわれの試行回数を増やすためのまもる、対受けループでTOD勝ちするためのねむる、みがわりを張りがちなテツノツツミに安定して打点の取れるヘビーボンバーの採用です。
【選出・立ち回り】
この選出が1番多かったです。初手ウェーニバルで1匹倒し、残り2匹をドヒドイデと草テラスヤドキングのサイクルで削り取るor時間切れまで粘り3vs2で勝ちます。
一見キツそうなチオンジェンやキョジオーンなども、ドヒドイデとヤドキングを交代しているだけで相手の時間とppが切れていくので負けることは少なかったです。
とにかくこちらはサイクルを回して再生力を稼ぐこと、相手には交代読みどくどくを打つなどしてサイクルを回させないことを意識して立ち回りました。またヤドキングはなまけるを採用できず特性でしか回復できないので、HPは常に緑ゲージで残しながら余裕を持ってサイクルを回すことを意識しました。
【苦手だった相手】
・ぶっちぎりで対策必須ポケモンだったのがテツノツツミです。ラプラスがいない現状、フリーズドライを等倍で受けられるのがパルシェンとテツノツツミというよりにもよって特殊耐久ペラペラのメンツしかいません。
技スペースが余りがちなテツノツツミはみがわりアンコールの採用率も高く、受け中心のうちのパーティではなかなか骨の折れる相手でした。
・こだわりハチマキ、こだわりメガネによる受け切れない高火力の押しつけも非常に厳しかったです。タイプ統一の宿命ではあるのですが、技の一貫がとられやすいのでどう受けるかが悩ましかったです。初手のカイリュー、ガブリアスのハチマキ技を受けられず2ターン目に降参、みたいな情けないことも何度かやってしまいました。
・みがわりが厳しいです。ある程度使ってくるポケモンは絞られているとはいえ、どのポケモンからも飛んでくる可能性があることを考慮しながら立ち回るのは難しかったです。
【最後に】
ここまでご覧いただきましてありがとうございました。
水統一を使って思ったことがあります。
ドヒドイデはどのルールでもやっぱり最強でした。
7月から新ポケモンも参入するので、メンバーの入れ替えが楽しみですね。
今月も頑張ります!


