こんにちは。スコールです。
今回はS8・S9で使用した構築の紹介となります。
途中細かい調整等を挟んだりもしましたが、2シーズンともほぼ同じ構築であったため、ひとつにまとめての紹介です。
ヒスイ組・準伝説も多数解禁されたレギュレーションDでしたが、今回の構築にはイダイトウが参戦となりました。
水統一として、また雨パとしてなかなか面白い動きができるようになったと思うので、この記事が少しでも誰かの参考になると嬉しいです。
レンタルパーティも公開しておきますので、そちらもよろしければご利用ください。
以下常体。
【構築経緯】
雨下でのすいすいイダイトウでの制圧力が高く水+霊の広範囲攻撃でのゴリ押しが環境に刺さると感じた為、ぺリッパー+イダイトウを構築の始点とした。
すいすいイダイトウよりも更に速いポケモン、ブーストテツノツツミやハバタクカミを苦手とした為、上からインファイト・アクアブレイクで潰しに行けるすいすいカマスジョーを採用。
以上の3匹を基本選出とした。
補完枠として相手の受け構築、特にヘイラッシャやドヒドイデ、チオンジェンやモロバレルといった高耐久水・草ポケモン、水テラスを切ってくるであろうポケモンがいる場合は基本選出が厳しい為、受けサイクルとして優秀な草テラスチョッキヤドキング+ドヒドイデの再生力コンビを採用。
受けポケモンを破壊してくる鉢巻ウーラオスやパオジアンといった超高火力物理アタッカー、また積みアタッカーが厳しく、ヤドキングドヒドイデだけでは受けきれない場面が多々あったため、残りの1枠に食べ残しHBヘイラッシャを採用。
【個体紹介】
1.ぺリッパー
テラスタイプ:地面
特性:あめふらし
持ち物:しめったいわ
性格:控え目
実数値: 167(252)-63-120-154(196+)-97(52)-86(4)
調整意図
HD……特化サーフゴーのメガネシャドーボール最高乱数以外耐え
雨始動として外せない1枠。イダイトウのおはかまいりの関係上とんぼがえり→切れた雨再展開、という動きが取りにくい為、しめったいわを持たせて初手出し、8ターンの内に勝負を決めに行く動きをとることにした。
今回はれいとうビームを採用せずでんこうせっかを採用している。行動回数を稼がれたくない襷オオニューラやカイリューのマルチスケイルを潰す用として、他にも電気テラス以外のパオジアンをなみのり→でんこうせっかで倒せたりもする為、採用は正解だと感じた。
こちらのパーティは電気無効はおろか等倍に抑えるポケモンすら居ない為、初手電気テラスパオジアンや10万ボルトサーフゴーなどを強く誘うようで地面テラスが刺さる場合はそこそこ多かった。とはいえ初手から電気技決め打ちをするのもリスクが高く、貴重なテラス権を使ってまで得られるアドバンテージがそこまで大きくない為実際初手テラスを使うかは微妙なところ。
あめふらしのお陰でアタッカーとしても火力は出やすく、初手1回でも動ければ削り役としても十分な役割があった。
2.イダイトウ
テラスタイプ:フェアリー
特性:すいすい
持ち物:いのちのたま
性格:意地っ張り
技:ウェーブタックル/アクアジェット/テラバースト/おはかまいり
実数値:196(4)-180(252+)-85-*-95-130(252)
努力値は調整の案もあったが非雨でのミラーであったり、S振りを最小限に抑えたブーストハバタクカミも一定数いてそれらを抜ける可能性もある為Sは振り切り。
テラスタイプはフェアリー。個人的にはカイリューをワンパンできる(かもしれない)氷も候補だが、対パオジアン、悪ウーラオスに対してふいうちの択を気にすることなくテラバーストやウェーブタックルを押せるのがフェアリーテラスの強み。
持ち物はいのちのたまを選択。火力と反動ダメージの面でこだわり鉢巻も欲しくなる場面も多かったが、ラス1で2匹以上の相手をするシチュエーションが多いことを鑑みると技を打ち分けられるいのちのたまを優先すべきと考えた。
水ゴーストというタイプは攻撃面の範囲ももちろんだが、受け性能の面も強くカイリューのしんそくに縛られない点が優秀であった。
3.カマスジョー
テラスタイプ:ゴースト
特性:すいすい
持ち物:きあいのタスキ
性格:意地っ張り
技:アクアブレイク/アクアジェット/こおりのキバ/インファイト
実数値:136-192(252+)-80-*-71(4)-188(252)
前述の通りブーストテツノツツミの上からインファイトを、ハバタクカミの上からアクアブレイクを打てるのが圧倒的強み。
タスキを持つことによってある程度安定して動けるのと、霊テラスでカイリューの神速を透かしてこおりのキバを入れ込めるのが動かしていて強く感じた。
当初はゴツメを触りたくないということもあり氷テラスのテラバースト型も運用していたが、結局マルスケを貫通できないことが多かったり、ステロを巻かれているとそもそもテラバーストすら打てなかったりしたので今ひとつと感じた。
水で同型のポケモンだと水ウーラオスなどが比較になるが、ツツミを抜ける素早さがとにかく大きい。そこ以外負けていてもそこだけで採用出来るくらいのウェイトがあると感じた。
相手が高速高火力の前のめり構築の場合は刺さりが良いが、止まる相手はイダイトウとだいたい同じで、雨選出をして詰む相手がそれなりにいたのは苦しいところだった。水テラスサンダーとか水テラスサーフゴーとか水テラスカイリューとか。
4.ドヒドイデ
テラスタイプ:毒
特性:さいせいりょく
持ち物:くろいヘドロ
性格:図太い
技:トーチカ/じこさいせい/どくどく/まとわりつく
実数値:157(252)-*-224(252+)-73-163(4)-55
SV最初期から使用しているどくどくじこさいせいトーチカで多くの相手をハメる型。
技構成だが一般の使用率は低いまとわりつくを採用している。どくどくトーチカとの全体的な相性もあるがヒスイヌメルゴンやドヒドイデミラーで有利を取れるのが大きく感じた。他の技候補ではどくびしなども欲しい場面はあるにはあるが、撒く余裕が無いのと技スペースがどこも抜けない為泣く泣く採用見送りに。
耐久はHB特化で最大限物理に厚くした。130族の不一致地震くらいならトーチカ+ヘドロで2耐えできるくらいの硬さはあるので、素直な物理アタッカー相手ならどくどく自己再生で大体勝てた。しかし、有利に戦えると思っていたカイリュー相手に勝てないパターンが多すぎるのが終盤の課題であった。炎の渦カイリューには鋼テラスされ、身代わり竜舞カイリューにも起点にされ、特化鉢巻カイリューの飛行テラバーストはトーチカヘドロを入れても9割くらいの確率で落ちてしまうので、本当に苦しかった。ドヒドイデのテラスを工夫するか、裏のヘイラッシャをもっと対カイリューに寄せるべきだったと反省。
序盤〜中盤では活躍の機会が多かったドヒドイデだが、最終盤の上位帯ではとにかく警戒されて刺さりが悪く、身代わりや一撃必殺がどこからでも飛んでくるので非常に動かしにくかった。汎用性はかなり落ちるがレッドカード型とかにした方が良かったかも。
5.ヤドキング
テラスタイプ:草
特性:さいせいりょく
持ち物:とつげきチョッキ
性格:控え目
実数値:201(244)-*-100-161(212+)-130-57(52)
調整意図
H…さいせいりょくで回復効率の良い3n
S…4振り35族抜き
残りC
ドヒドイデの相棒。草テラス前提にはなるが多くの特殊アタッカーに対して有利もしくは微有利を取りつつ、再生力サイクルで回復しながらアドバンテージを取っていく。だいもんじでサーフゴーやジバコイル、サイコショックでハバタクカミやドオー、くさむすびでヘイラッシャやキョジオーン、その他出てきやすい水テラス相手に通る。テラスタイプはどれにも強み弱みがあって一長一短。
・草
メリット……やどりぎ、キノコのほうしの一貫を消し、ドヒドイデとの相性補完に優れる くさむすびの火力が出て水テラス相手に打点が取りやすくなる
デメリット……テツノツツミのフリーズドライが依然として弱点のため少し苦しい
・フェアリー
メリット……4災と悪ウーラオスに強くなる
デメリット……サーフゴーに弱くなる
・炎
メリット……サーフゴー、テツノツツミをだいもんじでワンパンしやすくなる
デメリット……地面弱点がドヒドイデと被る
炎とフェアリーは不利な相手を倒せるようになり攻めの面では強いのだが、その分弱点となる受けの面が出てきてしまうのが難点。その点草テラスは受けの面でドヒドイデとの補完に優れ、攻めと守りのバランスが良いと感じた為採用。
くさむすびの枠をテラバーストにするとテツノツツミと水ロトムへの遂行速度を高められるが、テラスタルを切らないといけない点と、ヘイラッシャキョジオーンに対して遅くなるのが致命的。
素早さはヘイラッシャキョジオーン意識の4振り35族抜きまで伸ばした。
初手で草テラスを切りたい関係上、受け選出パターンの初手に出して様子見するパターンが主だったが、終盤になるにつれて初手パオカイリューウーラオスが鉢巻で壊しに来るパターンが多かったのでそのあたりは向かい風。
6.ヘイラッシャ
テラスタイプ:格闘
特性:てんねん
持ち物:たべのこし
性格:腕白(途中まで攻撃技にゆきなだれを採用していた為)
技構成:ボディプレス/じわれ/まもる/みがわり
実数値:252(212)-120-183(252+)-*-85-61(44)
調整意図
S……4振り40族(S振りミラーで少しでも上を取りやすいくらいように)
じわれによる盤面覆し、S微振り+みがわりでミラー戦とキョジオーンに対して強く動けるように調整。鉢巻の悪ラオスや零度パオジアンが平気で突っ張ってくるのが苦しかった為格闘テラス+ボディプレスで迅速に処理できるようにした。
攻撃技をかなり絞ってるのでカイリュー始め飛行に対して何も出来ないのが難点。途中みがわりを外してゆきなだれにしたりもしたがどうしてもミラー戦や受けループ相手に安定した勝ち筋が欲しかったのでみがわりに戻すことにしたが、やはりカイリューが重たすぎたことからゆきなだれにしたほうが良かったと後悔。
どの盤面でも強引に勝ち筋を拾えるのはヘイラッシャのいい所でもあるが、やはり不安定さはどこまでも付きまとうので使っていて難しいポケモンでもあった。
【選出】
①ぺリッパー+イダイトウ+カマスジョー
1番多かった基本選出。体感だと6割くらいはこれ。
先発のしめったいわぺリッパーで8ターン雨を降らせ、残りのターン中にイダイトウカマスジョーで詰めていくパターン。
相手の初手、また予想される後続によって動かし方を変える。主に多かった相手の流れを記載。
パオジアン……基本はなみのり→でんこうせっかで倒す。電気テラバが読める場合でも、切らせたほうが後々楽になるのでそのまま突っ込むことが多いが、相手の裏にカバルドンが居そうでぺリッパー大事にしないといけない場面の時は地面テラスを切ることもある。
サンダー、ボルトロス……パオジアンと同様。ただサンダーは少しでも削りを入れないとイダイトウカマスジョーで戦った時に水テラスで粘られることが想定されるため、地面テラスを切って削りにいくことが多かった。
ディンルー……水統一でもステロを撒きに平気で出てくる。雨波乗りでもオボン込で3発必要ととんでもない相手。ぺリッパーと削り合う分にはまだいいのだが、初手水テラスを切られてステロだけ撒いて引かれて、イダイトウカマスジョーで突破困難になるパターンが大きい負け筋。
カイリュー……型が多くてどれが正解か分かりにくく対処に困った相手。鉢巻予想ならでんこうせっかでマルスケ潰しが正解だが、食べ残し型なら無意味行動になるため大体はぼうふうを押していた。相手目線もれいとうビームの可能性が少し嫌らしく初手テラスタルもそこそこ切られていた印象。
雨展開型は突破力こそあるもののイダイトウとカマスジョーがすいすい水物理の同じような型、止まる相手には1匹で止められてしまう脆弱さも持っている為、残りの3匹でそれらの弱点をカバーする必要があった。具体的には
・ヘイラッシャ、ドヒドイデ、モロバレル、チオンジェン、ヒスイヌメルゴン、キョジオーン、ドオー
これらのどれかが1匹でも入っていた場合は②のパターンの選出にしていた。
①の雨選出が出来る場合は体感8割くらいの勝率を稼げていた。しかし①が出せず②の選出になった場合の勝率は4〜5割くらい。
【重い相手】
・カイリュー……型が多すぎる。羽休めで雨を枯らされ、ゴツメダメージを稼がれるので雨展開も厳しい、受け展開でも身代わりされて何も出来ない、型を読み違えると途端に詰むのでどうしようもなかった。
・サーフゴー……こちらも型が多く、電磁波型で粘られると下振れもあり本当に苦しかった。
【感想】
2ヶ月ほぼパーティを変えずにやっておりましたが、前半と後半で如実に環境の変化を感じました。
そこに対応する必要があったのにそれを怠ってしまったのがシーズン8と9の結果の差になったと考えています。
今月は少し仕事も忙しいですが、新たにパーティを組み直して、また時間があるときには上位を目指して頑張ろうと思います。
何か構築の疑問・ご相談等ありましたらTwitterのほうにご連絡頂けると嬉しいです。
ここまでご覧いただきまして、ありがとうございました。