みなさまお疲れ様です。スコールです。
今回は久しぶりの水統一ランクマッチ、構築記事を書かせていただきます。
【構築経緯】
ドヒドイデ+草テラスタルヤドキングの再生力コンビの受けサイクルがかなり強く感じたので、そのふたりを中心としてパーティーを組むことにしました。
残りの4匹ですが、
・四災に強めで対面性能の高いきあいのタスキウェーニバル
・広い等倍範囲と高い素早さから多くのポケモンに圧をかけていけるテツノツツミ
・ドヒドイデの苦手とする高火力のじしん、一撃必殺のじわれの一貫を切ることができおにびで物理のごまかしもできるウォッシュロトム
・積み構築や受けループに対してストッパーとなりえるヘイラッシャ
の採用となりました。
以下、個別の解説です。
①ドヒドイデ
テラスタイプ どく
持ち物 くろいヘドロ
特性 さいせいりょく
性格 ずぶとい
実数値 157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55
技構成 じこさいせい どくどく トーチカ まとわりつく
毎度の過労死枠です。選出率はほぼ100%でした。
一般的な物理受けドヒドイデだとじこさいせいどくどくトーチカまではほぼ採用で、残りの枠にどくびし、くろいきりなどが入っていたりするようですが、今回は攻撃技としてまとわりつくを採用しています。
①どくどく、トーチカと合わせてスリップダメージを稼げる技の相性のよさ
②ゴーストタイプ以外の相手であれば、相手の引き読み行動を考えなくてよくなる点
③毒が効かない相手に対してもある程度粘りがきく点
などがよかった点として挙げられます。
特に使用していて感じたのが③で、ドヒドイデミラーになったときにスリップダメージで削り続ける→そのままTODだと最後のスリップの8分の1ダメージの差で勝てるので、相手はバインド切れた瞬間に交代→読んで交代先にどくどく打つ、のような流れだったり、テラスタルを切る前提にはなりますがジバコイル相手にまとわりつくトーチカ再生で粘り、それを嫌った相手がボルチェンを打つのを読んでどくどく打つ、みたいな流れが結構多くありました。
耐久面に関して、パオジアン、イーユイの登場は非常に向かい風でドヒドイデの耐久をもってしても受けきることが今まで以上に厳しかったです。
イーユイのメガネテラスあくのはどうでHP満タンからワンパンされたときは大声でた
ほかにも、身代わりテツノツツミやサーフゴーといった相手に対しては明確に弱く、選出を強烈に誘うので、逆に裏読みしやすかったのもよかった点だと考えています。
②ヤドキング
テラスタイプ くさ
持ち物 とつげきチョッキ
特性 さいせいりょく
性格 ひかえめ
実数値 201(244)-*-101(4)-160(204)-131(4)-57(52)
技構成 くさむすび サイコショック れいとうビーム だいもんじ
ドヒドイデチオンジェンという並びが強いと風のうわさで耳にしたので、似たような性能にできないかと思い選んだのが草テラスヤドキングでした。
草テラスは地面弱点のドヒドイデとのタイプ相性補完もそこそこよく、キノガッサやモロバレルのキノコの胞子を無効にできたり、チオンジェンのやどりぎのたねをスカせるのも副次的に良かった点です。ただテツノツツミのフリーズドライがどちらも抜群で通ってしまうのが少しネックではありましたが。
攻撃面でいえば技範囲の広さ、それと草テラス草結びの通りは意外とよく、だいもんじを見せた後のチオンジェン、サーフゴー、対面したキョジオーンやイダイナキバなどに水テラスを切られる場面が多かったのでそこに刺さる草結びはかなり刺さりました。テツノツツミに威力60でしか入らないのが物足りない点ですが、身代わりでHP削れていたりするので何とかなる場面が多かったです。
サイコショックも痒い所に手が届く性能で、ハバタクカミ、テツノドクガ、毒テラスチオンジェン、チョッキのテツノカイナなど打ちたい相手が多く便利な技でした。
れいとうビームはカイリュー、飛行テラスサーフゴーなどへの有効打として採用です。
だいもんじはサーフゴー、ジバコイルへの打ち合い用として。かえんほうしゃとの選択になると思いますが、耐久無振りパオジアンが確定1発(かえんほうしゃだと確定2発)になるメリットが大きかったりするので、少々不安の中でのだいもんじ採用です。
耐久面でいえば、元のD種族値110と、とつげきチョッキも相まって特殊方面には結構手厚く戦えます。
具体的には、C特化サーフゴーのシャドーボールで96-114、だいたい満タンから半分くらいのダメージだと聞けば分かりやすいかなあと思います。
③ウェーニバル
テラスタイプ みず
持ち物 きあいのタスキ
特性 げきりゅう
性格 いじっぱり
実数値 161(4)-189(252)-100-*-95-137(252)
技構成 アクアステップ アクアジェット インファイト カウンター
初手安定のタスキアタッカーとしてウェーニバルを採用しました。げきりゅうアクアステップ+アクアジェットでかなりリーチが伸び、テラスなしでも対面性能はかなり高かったです。特に先発起用の多いイーユイ、ハバタクカミなどに強く当たれます。
アクアステップ1積みで最速ハバタクカミと同速、最速テツノツツミがギリギリ抜けませんが、テツノツツミはブーストエナジー持ちが多くどのみち抜けないパターンばかりだったので、火力を伸ばす意地っ張りで問題ないと思います。
カウンターを採用しているのはけっこう結構珍しいと思いますが、初手のハチマキカイリューがパーティ全体で重たかったので採用しました。他にアイススピナーなども候補にあがりますが、4倍勢くらいにしか刺さらない点、それらに対してもテラスタルを切られて受けられる点からアイススピナーを使うシチュエーションはかなり少なく感じました。
④テツノツツミ
テラスタイプ じめん
持ち物 いのちのたま
特性 クオークチャージ
性格 おくびょう
実数値 163(252)-*-151(132)-158(108)-81(4)-173(12)
技構成 ハイドロポンプ フリーズドライ テラバースト みがわり
サーフゴー、テツノカイナ、ジバコイルを狩るための地面テラバーストを採用したテツノツツミです。もともとは持ち物をこだわりメガネ、みがわり→れいとうビームにしていたのですが、取り回しの悪さから最終日にいのちのたまにしました。いのちのたまなのに耐久調整をしているもそのときの名残です。
調整はA特化カイリューのハチマキげきりんを確定耐え、Sは最速105族抜き、残りを火力に振っています。
環境ではブーストエナジーの最速テツノツツミが多いと思いますし、自分も最初期は最速ブースト個体を使っていました。相手のブーストエナジー、こだわりスカーフの上から行動出来たりするのは魅力的ではありますが、
テツノツツミミラーだと同速ゲーが多かったり、ハバタクカミには上を取れても特殊耐久面で有利をとれない、スカーフの多いサーフゴーやイーユイロトムに対しては火力が足りず返り討ち、みたいなパターンが多くイマイチしっくりきていませんでした。
そこで火力上げのこだわりメガネ(いのちのたま)を持たせ、過剰な素早さ振りをやめてその分耐久振りに回すことにしました。
元々Bは結構高めで、耐久に厚くすることで対物理ドラゴン、特にセグレイブに対して抗えるのがえらかったです。
選出画面での誘導力も高く、選出率以上に活躍したポケモンでした。
⑤ウォッシュロトム
テラスタイプ あく
持ち物 オボンのみ
特性 ふゆう
性格 おくびょう
実数値 157(252)-*-127-126(4)-127-151(252)
地面技の一貫を切る為にウォッシュロトムを採用しました。でんじは無効&悪テラス採用でだいたいの型のサーフゴーにそこそこ手厚く戦えるのが魅力です。
おにびの枠はみがわりとかなり迷いました。ヘイラッシャやキョジオーンを相手にするときはみがわりのほうがいいなぁと思うこともありますが、カイリューやテツノカイナにおにびを入れたい場面のほうが多かったです。
⑥ヘイラッシャ
テラスタイプ はがね
持ち物 たべのこし
特性 てんねん
性格 しんちょう
実数値 254(228)-121(4)-136(4)-*-128(252)-58(20)
技構成 ヘビーボンバー まもる ねむる じわれ
対耐久型、TOD勝ちを意識したHDベースのヘイラッシャです。
特殊受けというよりは誤魔化しといった側面が大きく、とにかくターンを稼いで毒ダメージだったりじわれの試行回数を稼ぐのが仕事でした。
特性てんねんが本体と言えるほど強く、ビルドアップコノヨザルやわるだくみサーフゴーなどの積みアタッカーに対してのストッパー性能は抜群でした。
飛行テラスなどでじわれを透かそうとしてくれればテツノツツミのフリーズドライが刺さりやすくなるなど、相手からしたらかなり嫌な存在だったと思います。
技構成はたべのこしと合わせてじわれの試行回数を増やすためのまもる、対受けループでTOD勝ちするためのねむる、みがわりを張りがちなテツノツツミに安定して打点の取れるヘビーボンバーの採用です。
【選出・立ち回り】
この選出が1番多かったです。初手ウェーニバルで1匹倒し、残り2匹をドヒドイデと草テラスヤドキングのサイクルで削り取るor時間切れまで粘り3vs2で勝ちます。
一見キツそうなチオンジェンやキョジオーンなども、ドヒドイデとヤドキングを交代しているだけで相手の時間とppが切れていくので負けることは少なかったです。
とにかくこちらはサイクルを回して再生力を稼ぐこと、相手には交代読みどくどくを打つなどしてサイクルを回させないことを意識して立ち回りました。またヤドキングはなまけるを採用できず特性でしか回復できないので、HPは常に緑ゲージで残しながら余裕を持ってサイクルを回すことを意識しました。
【苦手だった相手】
・ぶっちぎりで対策必須ポケモンだったのがテツノツツミです。ラプラスがいない現状、フリーズドライを等倍で受けられるのがパルシェンとテツノツツミというよりにもよって特殊耐久ペラペラのメンツしかいません。
技スペースが余りがちなテツノツツミはみがわりアンコールの採用率も高く、受け中心のうちのパーティではなかなか骨の折れる相手でした。
・こだわりハチマキ、こだわりメガネによる受け切れない高火力の押しつけも非常に厳しかったです。タイプ統一の宿命ではあるのですが、技の一貫がとられやすいのでどう受けるかが悩ましかったです。初手のカイリュー、ガブリアスのハチマキ技を受けられず2ターン目に降参、みたいな情けないことも何度かやってしまいました。
・みがわりが厳しいです。ある程度使ってくるポケモンは絞られているとはいえ、どのポケモンからも飛んでくる可能性があることを考慮しながら立ち回るのは難しかったです。
【最後に】
ここまでご覧いただきましてありがとうございました。
水統一を使って思ったことがあります。
ドヒドイデはどのルールでもやっぱり最強でした。
7月から新ポケモンも参入するので、メンバーの入れ替えが楽しみですね。
今月も頑張ります!