ご無沙汰しております。スコールです。
今回は、ポケモン剣盾ランクマッチシングル シーズン31にて 自分が使用していたパーティ構築の紹介となります。
ぜひご一読くださいませ。
【パーティコンセプト】
①詰ませ性能と抜き性能を両立できるめいそうカイオーガで、タイプの一貫を気にせず打ち勝てるようにする
②パーティ全体でカイオーガのめいそうを積む起点を作る
③でんじはによる起点作り、それが叶わない電気タイプへの対策を講じる
【パーティ構築経緯】
・水統一でパーティを組むところからスタートです。
前ルールでも大活躍だっためいそうカイオーガを主軸として、そこを最大限生かすための残りの5匹を集めました。
・伝説枠の2匹目としてパルキアの採用です。
パルキアは水タイプでは貴重な、だいもんじ、かえんほうしゃが使えるポケモンです。
またS種族値100と、多くの伝説ドラゴン枠より少しだけ速いのがいいところです。
カイオーガの苦手とするナットレイ、ゼクロム、キュレムなどを相手していきます。
・ザシアンに対しての地面打点、また物理火力が欲しかったのと、電気の一貫を消すための水地面枠としてガマゲロゲを採用しました。他に水地面だとラグラージ、トリトドン、ヌオー、ナマズンがいます。
ガマゲロゲは特性すいすいにより、雨下では多くのポケモンの素早さを抜くことができます。
主にザシアン、サンダーに対してダイマックスして戦っていきます。
・ガマゲロゲでダイマックスを切れない場合、また選出できない場合のサンダー受けとしてランターンを採用しました。
ダイマックスを切らずともサンダーを受けられるのはメリットがきく、みずびたし+でんじはで耐性を貫通してまひを入れることができます。
サンダー受けくらいしか役割がありませんでしたが、環境にサンダーはかなり多くいたため、役割としては十分です。
・相手のゴリランダーを始めとする草に対しての圧力、またでんじはでの相手エースの機能停止を目的としてギャラドスを採用しました。
でんじはや壁貼りであればスターミーやロトムなど、他にいくらでも替えはききますが、相手のダイマックスを誘発しやすいのがギャラドスの替えがきかないいいところだと考えます。
・壁貼りオーロンゲから繋いでくるゼルネアスも非常に重く、対策としてちからもちマリルリを採用しました。
水統一のマリルリはそうしょくのイメージも強く、ちょうはつや積み技など、割と悠長に構えられることが多かったのでアタッカー型は刺さる印象でした。
主にゼルネアスに対して役割を持たせます。
【個別解説】
①カイオーガ
持ち物 たべのこし
特性 あめふらし
技構成 ねっとう れいとうビーム めいそう みがわり
実数値(努力値)
205(236)-*-140(236)-188(4)-161(4)-114(28)
本パーティのエースです。ギャラドスパルキアランターンのでんじはから死に出し、めいそうを積んでいくパターンが多かったです。
普通の型のカイオーガ(スカーフなど)と違って、トリトドンやちょすいガマゲロゲ、ラッキーなどにあまり困りません。
(めいそうラッキーやドわすれトリトドンはかなり苦しかったですが…)
物理耐久に厚く振っているおかげで、無補正A252悪ウーラオスのあんこくきょうだくらいなら2発耐えられます。無振りトリトドンのじしんでみがわりが壊れなくなります。
一般的なスカーフカイオーガとの比較として
・メリット
②タスキアタッカー(悪ラオス、エースバーン、ランドロス)に縛られにくい
③身代わりの存在から状態異常に強め
・デメリット
①水の一貫がある場合の抜き性能がスカーフ型より劣る
②電気技がないためミラーに弱い
(メタモンでコピーされても戦いやすいというメリットにもなります)
③初動の火力が低い
という点が挙げられます。
水統一においてはメリットの①がかなり大きく、水の一貫がまずとれないのでデメリット①もそこまで気になりません。
多少の不利対面でも、でんじはでめいそうの起点さえ作ってしまえば大体なんとかなるので、捨て試合がかなり少なく済んだのは良かった点かと思います。
②パルキア
持ち物 じゃくてんほけん
特性 プレッシャー
性格 おくびょう
技構成 でんじは あくうせつだん だいもんじ ダブルウィング
実数値(努力値)
H197(252)-126-121(4)-170-140-167(252)
・ザシアンをなるべく単手順で倒したい
この2つを両立しようと思い、じゃくてんほけんパルキアを採用しました。ザシアンのじゃれつくをダイマックスして耐え、返しのダイバーンで倒すことを主眼に置いています。
カイオーガが苦手とするザシアン、キュレム、ゼクロムたちに対して刺していきます。あとナットレイにも。
ザシアンバドレックスみたいな構築には少し出しにくいですが、キュレムゼクロムに強く、思った以上にハマってくれてよかったと思います。
技構成ですが、ダブルウィングはほぼダイジェット用、たまにヌケニンをタスキ貫通して倒したりなんかもできました。カイオーガやカプ・レヒレなどに打点を持ちたい場面も多かったので、かみなりや10万ボルトにしてもよかったですね。
努力値調整はあまり深く考えずにHSにしましたが、ナットレイ対面でCが欲しい場面も多かったので、Hをダイマ時に特化ザシアンのじゃれつく耐えまでに抑えて残りをCに振る選択もありかと思います。
③ガマゲロゲ
持ち物 いのちのたま
特性 すいすい
性格 いじっぱり
実数値(努力値)
180-161(252)-95-*-96(4)-126(252)
伝説2枠が特殊であるため、ザシアンに強めな物理アタッカー、またサンダーに対しても強い枠としていのちのたまガマゲロゲを採用しました。
Sはすいすい発動時でちょうど1段階上昇の最速100族まで抜くことができます。
相手がサンダー入りで、かつ草ポケモンがいない場合は初手出しからダイマックスすることが多かったです。
ほんとはカイオーガのあめふらしから繋ぎたいところではあるのですが、あちらが長く居座るタイプの型なので
そこまで雨が残ることはありません。
むしろダイストリームで自分からすいすい発動させるのがほとんどでした。
技構成ですが、どくどくはダイウォール兼ヌケニン対策として。必要な場面は結構多かったです。
パワーウィップはメタモンのことを考えると少し気後れしますが、水の希少な草打点としてウォッシュロトム、トリトドンなど刺したい相手はかなり多いのでほぼ必須かと思われます。
努力値調整は火力重視をしていじっぱり準速でしたが、シーズン後半のほうでは、すいすいゲロゲミラーになった際にほぼ抜かれていたので一般にはようき(おくびょう)最速のほうが多いのかもしれませんね。
④ランターン
ランターン@バンジのみ(ちくでん・おだやか)
232(252)-×(0)-87(68)-96(0)-132(188)-87(0)
かいでんぱ/みずびたし/でんじは/ボルトチェンジ
ぽけっとふぁんくしょん!
持ち物 バンジのみ
特性 ちくでん
性格 おだやか
技構成 かいでんぱ みずびたし でんじは ボルトチェンジ
実数値(努力値)
232(252)-*-87(68)-96-132(188)-87
ほぼサンダー受け用です。それが必要なくらいサンダーは環境に蔓延っていましたね…
サンダーのダイマックスに合わせて繰り出し、みずびたしでんじはを決めます。体力危なそうならかいでんぱから入ります。
ただ、ダイマックスサンダーに対しては強く戦えるこのランターンですが、環境にそこそこいたみがわりはねやすめ搭載の型にはあまり強くありません。
H振りサンダーのみがわりを壊せるくらいにCに振るのもありかと思いました。その分耐久は落ちますが…
⑤ギャラドス
持ち物 きあいのタスキ
特性 じしんかじょう
性格 ようき
技構成 じしん とびはねる たきのぼり でんじは
実数値(努力値)
171(4)-177(252)-99-*-120-146(252)
タスキによる行動保証からでんじはを巻き、カイオーガに繋いでいくのがメインの役割となります。
相手にサンダーがいない場合は初手に投げることがほとんどです。
カイオーガに繋ぐのであれば、特性をいかくにしたほうがいいのでは?という疑問もあるかと思いますが、使用感としてはじしんかじょうのほうが良かったです。その理由としては
・相手のダイマックスを誘発しやすい
・積み技やちょうはつが飛んできにくい
・技の通りがいい時はダイマックスしてそのまま3タテルートに持ち込める
などがあります。相手に悠長に構えさせないのがじしんかじょうのいいところですね。
⑥マリルリ
マリルリ@ラムのみ(ちからもち・いじっぱり)
207(252)-112(252)-100(0)-×(0)-101(4)-70(0)
じゃれつく/まもる/アクアジェット/ほろびのうた
ぽけっとふぁんくしょん!
持ち物 ラムのみ
特性 ちからもち
性格 いじっぱり
技構成 じゃれつく まもる アクアジェット ほろびのうた
実数値(努力値)
207(252)-112(252)-100-*-101(4)-70
対ゼルネアス用に採用したマリルリです。ゼルネアスの特性フェアリーオーラは、こちらのフェアリー技の威力も上げてくれるのでじゃれつくがいいダメージになります。
最初はとつげきチョッキを持たせ、まもるとほろびのうた→かわらわりとアイアンローラーにしていました。
その型はその型で、壁貼りオーロンゲを無力化できる、ナットレイに打点を持てる、ダイスチルでゼルネアスを仕留めやすい、チョッキの存在から特殊相手に打ち勝ちやすいなどのメリットがありかなり強力でした。
ただ、ゼルネアスとよくコンビになる日食ネクロズマに対しての負荷がかけられず、起点になることもしばしば。
そこでチョッキをやめ、ほろびのうたを採用することで、起点化回避また相手がラスト1匹になった場合の安定した勝ち筋とすることができました。
チョッキを持たせないことで若干対特殊相手には弱くなりますが、それを天秤にしてもほろびのうたが強力であると感じました。
まもるの枠は、こちらが2匹残ってる場合の相手ラスト1匹ほろび処理(ほろびのうた→まもる→交代→まもる、で3ターン稼ぐことができます)
の為に採用していましたが、かわらわりのほうが使い勝手がいいと思うので
今度からそちらに変更しようと思ってます。
【終わりに】
今シーズンは前期からの課題であったパルキアの活用方法の発見、そして対ゼルネアス用のマリルリの発見と
自分の中で収穫がかなり多くあったシーズンでした。
個人的には、ガマゲロゲがまさかの一般ポケ最強とまで言われるくらいに流行ってしまって少しうれしくもありつらくもあり…笑
最近になって、「タイプ統一なのにすごい」「タイプ統一じゃなかったらもっと上行けるのでは?」というお声をいただくことがありました。
個人的には、統一だからうんぬんはあまり関係ないと思っていますし、統一が不利になっているかどうかも分かりません。
でも、仮にタイプ統一が対戦において不利な要因であっても、不能の要因ではありません。
いつか1位を取るまで頑張ります。
ここまで読んでくださいまして、ありがとうございました。