【ポケモン剣盾公式大会 水統一でジムチャレンジ】

毎度どうもです。スコールです。

 

今回は、先日行われたポケモン剣盾公式大会「ジムチャレンジ」にて

自分の使用していた水統一パーティのご紹介をしていきます。

 

今回のパーティですが、普段から使用しているポケモンたちが多く採用可能枠に入っていてとても驚きました。ペリカジリそのままいけるやん!という。

しかも、今回は天敵のゴリランダーもナットレイもサンダーもいません。伝説ポケモンもいません。ここが天国ですか?

しかしまあ、やはりそうはいってもそう簡単に勝てるようなものではありませんでした・・・

前置きが長くなってしまいましたが、さっそくポケモンの型紹介にうつります。

よろしくおねがいします。

 

 

 

 

ペリッパーきあいのタスキあめふらし・れいせい)

167(252)-70( )-121(4)-161(252)-90( )-63( )

ねっとう/ぼうふう/とんぼがえり/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

【ぺリッパー】

性格 れいせい

持ち物 きあいのタスキ

努力値 H252 B4 C252

技 ねっとう ぼうふう とんぼがえり はねやすめ

 

特性あめふらし+とんぼがえりで、確実に後続に雨を引き継ぐ型です。普段から使っているペリカジリの型をそのまま引っ張ってきました。

素早さは後攻とんぼがえりを安定させる為の最遅にしました。バンギラスとの初手対面でも雨を残すことができたりもします。

タスキを持たせる都合上、はねやすめを抜いておいかぜを採用したS振りのぺリッパーも当初考えはしました。しかし、ほっぺすりすりストリンダーなどにもあまり有用ではない事、Sの振らないストリンダーも一定数いて、変に上をとれてたりとれてなかったり…と、打つ技が安定しないという点から、今回は見送りとなりました。

基本的にはカジリガメとセットで繰り出し、後攻とんぼがえりでタスキ潰し→カジリガメのキョダイガンジンでステロをまきつつ攻撃、という流れが強力です。

ただし今回のジムチャレンジに関しては、ミミッキュがパーティにいることがかなり多く、キョダイガンジンで全抜きを狙う、というのもなかなかしづらかった印象でした。

ただ裏を返せばそれ以外の構築にはものすごく強いので、ミミッキュやヌオー、ドヒドイデなどの選出を強烈に誘導できたかなぁと思います。

 

 

カジリガメ@いのちのたま(すいすい・いじっぱり)

166(4)-183(252)-110( )-×( )-88( )-126(252)

たきのぼりもろはのずつき/じしん/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!

【カジリガメ】

特性 すいすい

性格 いじっぱり

持ち物 いのちのたま

努力値 H4 AS252

たきのぼり もろはのずつき じしん みがわり

 

雨エースといえばこの子。水+岩の技範囲と、すいすい下でS+1の最速100族を抜ける速さが魅力です。対サンダーの為に生まれてきたと言っても過言ではなかった

キョダイマックス技のキョダイガンジンが強力で、攻撃と同時にステルスロックを設置することができます。

ステルスロックはタスキ潰しだけでなく、火力の底上げにもなってるのがいいですよね。

ステロを設置するという性質上、お相手の初手ポケモンにキョダイガンジンを当てるのが強く、初手のぺリッパーとんぼがえり→次ターンでキョダイガンジンというパターンが定石になりつつあります。

しかし、ぺリッパーのところでも述べた通り今回の大会に関しては、ミミッキュがとても重たく、実際の選出率はそこまで高くはありませんでした。

 

お願いだからステルスロックでばけのかわ剥がれるようにして下さいなんならダメージ全般で剥がれるようにして

 

技構成に関してですが、たきのぼりorアクアブレイクもろはのずつきまではほぼ確定、ドヒドイデ、ジュラルドン意識のじしん、ダイウォール用兼お相手のダイマックス枯らし用のみがわり、という感じでした。

普段はナットレイ意識のばかぢからとつるぎのまいを採用することが多いです。

 

少し余談ですが、よくキョダイガンジンはなぜ水技だったの?ダイロックだと雨阻害するから岩技のが良かったよな?という話も耳にしますが

砂で特防が上がるダイロックも結構強かったりするので

一長一短かなぁとは思います。

 

 

カマスジョー@チイラのみ(すいすい・いじっぱり)

136( )-192(252)-81(4)-×( )-70( )-188(252)

たきのぼり/とびはねる/インファイト/みがわり

ぽけっとふぁんくしょん!

カマスジョー】

特性 すいすい

性格 いじっぱり

持ち物 チイラのみ

努力値 A252 B4 S252

たきのぼり とびはねる インファイト みがわり

 

カジリガメで対処しにくい対草、対ダイマックス用に連れてきました。こちらのパーティ全体がカジリガメに弱いので、そのカウンター手段としても。

カマスジョーを対面させると、お相手はダイマックスを切ってきてくれることが多い印象があったので、そこをみがわりでしのいでみようというコンセプトのもと誕生しました。

カジリガメとの大きな違いはやはり素早さです。もともとのSが非常に高く、こちらがいじっぱりの準速でも最速ルチャブルをギリギリ抜くことができます。

そんなカマスジョー、前のめりなパーティに対してはかなりの強さをほこるんですが、ミミッキュドヒドイデなどの受けポケにはやはり弱く、上位に行けば行くほど受けポケの割合も多くなり

選出機会がかなり少なかったです。

 

 

ラプラスじゃくてんほけん(シェルアーマー・なまいき)

206(4)-105( )-100( )-137(252)-161(252)-58( )

10まんボルト/フリーズドライ/じわれ/ほろびのうた

ぽけっとふぁんくしょん!

ラプラス

特性 シェルアーマー

性格 なまいき

持ち物 じゃくてんほけん

努力値 H4 CD252

10まんボルト フリーズドライ じわれ ほろびのうた

 

今回の裏エース枠です。終盤はほとんどこの子で勝ちをもぎ取っていました。

初手に選出されやすいストリンダーやジュラルドンを起点に、ダイアースで特防、キョダイセンリツで両壁を残したり

初手の壁貼りオーロンゲや、ドヒドイデなどにじわれでプレッシャーかけたり

積んでくるトゲキッスをほろびで流したり

等々、常に仕事が出来るラプラスでした。ダイマックスが切れた後でもほろびのうたで起点にされにくいのがとてもいい点ですね。

ラプラスバンギラスが天敵でかなり重たいんですが、他の5体が軒並みバンギラスに強いのでその点も相性がよかったです。

強いて言えば、10まんボルトの枠がどうだったかなー…と少し思っています。

ラプラスミラーになったときも、じゃくてんほけん警戒であまり電気技を打つこともなかったですし、そこまで電気技を打ちたい相手がいませんでしたね。氷が通らなくて電気が通る相手も他にそんなにいなかったので…(初手対面のヒヒダルマにダイサンダー打つくらいだったと思います)

10まんボルトよりかは、ほろびと組み合わせるうずしおや、ねむるなどで

ドヒドイデを重く見たほうがよかったです。

特性はちょすい、シェルアーマー、うるおいボディどれも有用ですが

自分からダイストリームを打たない点、ぺリッパーと併せて選出することが少ないと思った点、水統一に対して水技が飛んでくることはほぼない点、などからシェルアーマーにしました。

あと不意の事故が怖すぎるので。車のシートベルトと一緒です。

シェルアーマーはキョダイセンリツとの相性もよく、壁を貫通しようとしてくるきょううんトゲキッスに強くなれるので、やはり1番適していると思います。

素早さを最遅にしているのは、ほろびのうた判定を少しでも下にするためです。

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )

ねっとう/じこさいせいくろいきり/どくどく

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ

特性 さいせいりょく

性格 ずぶとい

持ち物 くろいヘドロ

努力値 HB252 D4

技 ねっとう じこさいせい くろいきり どくどく

 

いつものです。自分に「マスターいつもので」って頼んだらまずこの子が出てきます。安定感バツグンです。

いつもはトーチカを入れていた枠を、今回はミミッキュつるぎのまい、モスノウのちょうのまいなどを意識したくろいきりに入れ替えることにしました。

これがかなり功を奏してくれました。剣舞ミミッキュはそれこそ適当に石を投げても当たるくらいうじゃうじゃいたので、そこをかき消すくろいきりが本当に仕事をしました。

剣舞珠130ダイホロウを耐えてくれるのも、ドヒドイデの耐久でしかできない芸当です。

やはりというかさすがの安定感でした。

 

 

ヌオー@たべのこし(てんねん・ずぶとい)

202(252)-105( )-106(4)-×( )-128(252)-55( )

まもる/どくどく/じこさいせい/じしん

ぽけっとふぁんくしょん!

【ヌオー】

特性 てんねん

性格 しんちょう

持ち物 たべのこし

努力値 H252 B4 D252

技 まもる どくどく じこさいせい じしん

 

最後に紹介するのはヌオー。実は自分の中でスタメンの当落選上にいたのがこの子なんですが、いざ始まると獅子奮迅の活躍で自分も驚いています。メンバーの中で間違いなく1番輝いていました。

というのも、大会が始まるまでははストリンダーをあまり重く見ておらず、「そんなにおらんやろー」くらいに思っていたのですが…イザ始まるとストリンダーの多いこと多いこと…入れててよかった…

ヌオーの型自体は、ドヒドイデで受けにくい特殊を見るのが主な仕事でした。前述の通りストリンダーや、わるだくみトゲキッス、ジュラルドンなどですね。

ただし、特殊耐久は特化してもそこまで高くなく、メガネストリンダーのばくおんぱで7〜8割は削られ、

持ち物なしばくおんぱでギリギリ2発、たべのこしで確実に2発は耐えられる、くらいの際どい耐久力ではありました…

他にも、ジュラルドンなんかだとりゅうせいぐんを威力そのまま打ち続けられたり、トゲキッスくさむすびがあったりと、なかなか安定して勝てるとまではいきませんでしたが、

それらさえクリアできれば、だいたいのポケモンドヒドイデとのサイクルで倒すことができました。

 

【おわりに】

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ここまで記事を読んでいただきまして、誠にありがとうございました。

45戦を通して、負けた試合も惜しい試合ばかりで、結果に満足のいく試合がとても多くて充実したチャレンジだったと思います。

また水統一でチャレンジできる大会がありましたら参加していきますので

そのときはどうぞよろしくお願いします。

 

改めて、応援してくださる方、対戦してくださった方、ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

【シーズン23-水タイプ統一】【最終91位 レート2025】

お世話になっております。スコールです。

シーズン23も無事終了いたしまして、ほっと一安心しております。

現状のルールもひとまず終了ということで、パーティを解体するのはとても悲しくはありますが…

今回は、僕がランクマッチシーズン23にて使用していたパーティのご紹介をします。

それではよろしくお願いします。


【構築経緯】


基本的には前シーズン22のパーティをベースに、
・対呼び水トリトドン
・高速物理ATへの対策
という前回の課題点を踏まえての構築が始まりました。

それらの問題を解決すべく、今回新規採用したのが、物理耐久に努力値を割いた、食べ残しめいそう型のカイオーガです。
今回はそんなカイオーガの型にフォーカスを当ててご紹介します。
そのほかのポケモンに関しましては、前回の記事に型が乗っておりますので、そちらをご覧くださいませ。

squallpokemon.hatenablog.com


カイオーガ


特性:あめふらし
性格:ひかえめ
努力値:HB252 C4
持ち物:たべのこし
技:なみのり/れいとうビーム/みがわり/めいそう

めいそう+みがわりで、カイオーガ対策として出てきやすいトリトドンポリゴン2モロバレルなどを起点にすることができます。
複数回めいそうを積んでしまえば、サンダーやカプ・コケコなどの特殊電気とも、身代わりを残しながら戦えるくらいの特殊耐久を持つことができます。

努力値に関しても、かなり物理耐久に厚めに振ることでスカーフカイオーガでは苦戦しがちな
・とんぼがえり+じしんで倒しに来るスカーフガラルヒヒダルマ
・スケイルショット+じしんで倒しに来るタスキガブリアス
など、高速物理アタッカーに対して安定して戦うことができるようになりました。

【技について】


コンセプトのめいそう+みがわりは確定です。残りは水技との相性補完に優れるれいとうビーム、そして今回は水技枠としてなみのりを採用しています。

水技枠はこんげんのはどう、ねっとうなど候補はいろいろありますが、命中安定、かつぎりぎり火力も担保されているなみのりが最適です。

〜ダメージ計算〜

よく出会ったポケモンごとに与ダメ、被ダメをまとめてみます。

与ダメ

なみのり(雨補正あり)
無振りガラルヒヒダルマ 106.7~125.6% 確1 (同条件ねっとうだと95.0~112.2%の乱1(75.0%))
無振り悪ウーラオス 102.9~121.7% 確1 (同条件ねっとうだと91.4~108.0%の乱1(50.0%))
C+1で
無振りザシアン 95.8~113.2% 乱1(75.0%)
H252サンダー 99.0~117.3% 乱1(93.8%)
無振りバドレックス 102.9~121.7% 確1

被ダメ(食べ残しを持たせるため耐久は少し上がります)

物理

無補正252ガラルヒヒダルマ とんぼがえり 26.1~30.9%
同条件 じしん 37.2~44.0%
無補正252悪ウーラオス あんこくきょうだ 42.5~50.7%
無補正252A+1ザシアン ワイルドボルト 76.3~90.8%

特殊

無補正252バドレックス アストラルビット 44.9~52.7%
無補正252サンダー 10万ボルト 55.1~64.7%

こうみると伝説のポテンシャルって恐ろしい。。。

【立ち回り】


基本的には初手出しはしませんでした。というのも、ザシアンやランドロスなどの、登場時発動系特性によって、素早さ判定をされてしまうからです。

これは体感ですが、こちらのパーティにはほぼほぼ初手ザシアンを投げられていた印象があります。先述のとおりカイオーガとかち合わせて素早さ判定をする意図があるようにも思えますね。

なので、なるべく2体目に出すようにしてスカーフをにおわせつつ、出てきたトリトドンをめいそう身代わりの起点にして、というパターンが本当に多かったです。

パーティ全体としてスカーフ持ってそうなのもカイオーガくらいなので、そこもミスリードを誘いやすかったかも?です。

今まで使っていたスカーフカイオーガももちろん強いんですが、それ以上に

・対物理相手での安定感

・身代わりでの状態異常耐性、ミラーコートなどへの肩透かし

・非こだわりであることでの積みパターンを未然に防げる

など、スカーフ以上にメリットが大きいと感じました。

まあこれも、スカーフカイオーガへの警戒ありき・・・というところではあるとは思いますが。


【その他のポケモンたち】


そのほかのポケモンに関しては、シーズン22の子たちをそのまま連れてきているので、特に変わったことはなかったです。

しいて言えば、ラグラージのカウンターミラーコートがやけに読まれるようになったような・・・くらいでしょうか。

ただ逆に、お相手に読まれているとわかっていれば、じしんやクイックターンを入れればいいので、そこまで問題ではなかったです。


【苦手だったポケモン


今までは、環境にそこそこいた受けループに対しては、かなり高い勝率をとれていました。

基本的にほろびのうた、ねむる、ぜったいれいどラプラスがいれば受けループにはまず負けません。と思っていたのですが・・・

シーズン途中くらいからでしょうか、まきびしステロふきとばしはねやすめとかいうエアームドが出はじめてきてしまいました。

毒入らない、れいど効かない、ふきとばしでバインドもケアされる、とまあ相性は悪かったです。

カイオーガなら何とかなるんですが、おおむね取り巻きにラッキーがいるのでそれも厳しく・・・

おそらくラキムドーには1度も勝てなかったシーズンでした。

あとはムゲンダイナもかなり厳しい相手でした。C振り眼鏡アタッカー型、パワフルメテビ型、どくどく型、どくびし型、PP削り型など

型がありすぎて初手での対処が本当に厳しかったです。プレッシャーでぜったいれいどのチャンス減らすのやめてください

【終わりに】


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ここまでご覧いただきましてありがとうございました。

今回のパーティは、今まで使ってきたものの中で一番思い入れがあると言っても過言ではありませんでした。

その思い入れの分だけ、自分の立ち回りなどの練度が上がっていったように感じていて、それが今シーズンの結果につながったのだと思います。

心のどこかで、前シーズンのプレッシャーを感じてしまい、苦しかったこともありましたが、最後は楽しく終えることができました。

改めて、対戦してくださった方、応援してくださった方、本当にありがとうございました。

またこれからも水統一ライフ、楽しんでいきます!

【ポケットモンスター剣盾シーズン22】水統一でランクマッチ! サブメンバー編

こんにちは。スコールです。

 

今回は、前回紹介出来なかったパーティメンバーたちのご紹介です。

 

惜しくも最終メンバーには残りませんでしたが、途中まで大きく活躍してくれた子たちばかりです。

 

それではよろしくお願いします。

 

 

ガマゲロゲ

 


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特性 すいすい

 

性格 ひかえめ

 

努力値 C252 D4 S252

 

持ち物 こだわりメガネ

 

技構成 ハイドロポンプ だいちのちから ヘドロばくだん

どくどく

 

すいすいアタッカーとして、また電気受けとして採用していました。

主に電気タイプに後投げし、次ターンに交代読みで裏のポケモンに技をさしていく、という流れが強力でした。

すいすいアタッカーだけならば他にも候補はたくさんいますが、水地面というタイプ特性を持っているのはガマゲロゲだけです。

…が、メガネを持たせていても火力不足が露呈するところも多く、また雨状態を維持して戦うことが厳しいことが分かり、泣く泣くの途中スタメン落ちとなりました。

ハチマキの物理アタッカーのほうが、カイオーガとの被りもなくよかったなぁと思っております。

 

パルシェン



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特性 スキルリンク

 

性格 いじっぱり

 

努力値 H4 A252 S252

 

持ち物 きあいのタスキ

 

技構成 からをやぶる つららばり ロックブラスト こおりのつぶて

 

苦手とするドラゴン、草に対して大きくプレッシャーをかけることが出来るのがパルシェン

 

特性スキルリンクで、つららばりとロックブラストを確実に5回当てることができます。

 

特にゴリランダーやムゲンダイナ、ボルトロス、サンダーなど、パーティ全体として重くなりがちな相手に対して刺さりが良い点が強みでした。

 

しかし、耐久面、特に特殊耐久に関しては全くと言っていいほどなく、きあいのタスキ頼みの行動保証となってしまいがちです。

 

ステロ、すなあらし、状態異常と、弱点が非常に多くて事故率も高く、なかなか安定した勝ち筋に繋げることが出来ませんでしたが、ハマれば強いのは間違いないと思います。

 

 

今回はここまでです。ありがとうございました。

 

 

 

 

【ポケモン剣盾シーズン22】水統一でランクマッチ

・はじめに

おはようございます。スコールと申します。

 

初めましての方は初めましてです。

 

今回は、ポケットモンスターソード・シールド ランクマッチシーズン22にて、水統一でレート2000を達成した際の記事を書いていこうと思います。

 

よろしくお願いします。

 

・最終構築


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最終構築に至るまでに、いろいろと型やメンバーをチェンジしている所もありますので、そちらはまた次回以降に紹介していきたいと思います。

 

・パーティの考え方について

 

今シーズンはダイマックス禁止というルール、また伝説ポケモンの高耐久高火力を相手にするルール上、素の状態でまともに攻め合ってはほぼ勝ち目がないと判断をしました。

 

そのため、パーティ全体として受け回し中心の立ち回りを主軸に、どくどくやほろびのうたなどのからめ手を使って何とか勝ちに結びつけよう、という結論に至りました。

 

幸いにも水タイプには、弱点の草技を特性そうしょくで無効化できるマリルリ、電気技を無効化できるちくでんランターンひらいしんアズマオウ、水地面組と、技の一貫を取られにくいポケモンがいますので、それらを上手く使って有利対面を作っていくことが可能です。

 

また、抜き性能の高いカイオーガの存在も非常に大きく、スカーフカイオーガをチラつかせることでお相手の選出を大きく縛ることができます。

 

よってパーティの方針としては、

・スカーフカイオーガ(つよい)

・それを阻害してくるお相手のカイオーガ受けに、有利を取れるポケモン

・受けきれないお相手の高火力エースポケモンに、1vs1で対抗できるポケモン

・攻めきれないお相手の高耐久要塞ポケモンに、ジリ貧にならないポケモン

・水タイプの弱点を一貫させないポケモン

というメンバーを集めてパーティを組むことになりました。

 

前置きが長くなりましたが、次にメンバーの型紹介をしていきます。

 

・各ポケモンの型紹介

カイオーガ


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特性 あめふらし

性格 おくびょう

努力値 B4 C252 S252

持ち物 こだわりスカーフ

技構成 こんげんのはどう れいとうビーム しおふき かみなり

 

至ってシンプルなスカーフカイオーガです。自分は途中までとつげきチョッキカイオーガを使っていたのですが、スカーフにしたらそのつよさが今更ながらわかりました。こりゃあみんな使うわけだ。

 

しかし、パーティ内での選出率は非常に低かったです。

 

というのも、トリトドンやラッキーハピナスといった特殊受けがお相手のパーティにいる場合が多く、それらと対峙すると何も出来なくなってしまう事が多かったからです。お相手にそれらがいる場合は、どれだけカイオーガがほかのポケモンに刺さっていても、全く選出しませんでした。

 

もちろん、お相手に強いカイオーガ受けがいないパーティであれば、その強さを遺憾無く発揮してくれますし、トリトドンやラッキーといった受けポケモンがいた場合でも、それらを強く選出誘導してくれるので、それだけでお相手の攻めポケモンの手を減らすことができます。

 

選出画面に居るだけで相手の攻め手が減る=こちらの防御力が上がる、といった感じでしょうか?

 

技や努力値については特に何かを意識してはいませんが、強いていえばこんげんのはどうを熱湯と選択、というくらいでした。

 


ドヒドイデ


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特性 さいせいりょく

性格 ずぶとい

努力値 H252 B252 D4

持ち物 くろいヘドロ

技構成 じこさいせい トーチカ ねっとう どくどく

 

最初期から変えてない枠その1です。今回の過労死枠でした。パーティの重いところをほぼほぼ「ドヒドイデでなんとかする」という形でした。

ザシアン→ワイルドボルト無い個体ならそのままねっとうで打ち勝てる(ワイルドボルトあるかどうかのケアでラグラージを1度クッションにしたりします)

ゼルネアス→ジオコンサイコショックなら耐えてどくどくトーチカで削りきったり

ハチマキウーラオスじこさいせい連打してpp削りきったり

あまり褒められないとは思いますが、残りポケモン数で有利を取れた時はTODにもっていったり

とにかく耐久性に優れたポケモンでした。

お相手からしたら相当嫌なポケモンだったと思います。

 

調整案としては、トーチカ→黒い霧にしたり、どくびしにしたりでしょうか。

ただ、黒い霧に関しては打つタイミングがあまりないと感じました(積み技読みで黒い霧を打たないと、1手遅れで攻撃を受けきれない)

どくびしに関しても、交代読みで出てくる所にどくどくを打てばいいですし、一見ヌケニンにささりそうですが、現状ほぼあつぞこブーツを持っていることを考えるとあまり効果も期待できないと感じました。

 

トーチカは毒ダメ稼ぎやヘドロでの回復が大きなメリットですし、何より相手の出方を見られるのが非常に強かったです。

 

特殊受けの調整も考えたのですが、何よりザシアン耐性を鑑みての物理受けがやはりベストだと思います。

 

 

マリルリ


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特性 そうしょく

性格 ずぶとい

努力値 H252 B252 D4

持ち物 たべのこし

技構成 うずしお まもる ほろびのうた あまえる

 

ゴリランダーと、たまにナットレイにスライダーやらタネやらのご飯を貰う係です。マリルリの食費が浮いて助かりますねホントに。

 

うちのパーティには目をつぶっていても分かるくらいにゴリランダーとナットレイが選出されるので、それらをまとめて処理するのがマリルリの大きな役割です。もしそうしょくの水タイプがいなかったら…と思うとゾッとします。

 

主な仕事は前述の通り、ゴリランダーやナットレイに後投げ→うずしおでキャッチ→ほろびのうたで絡めとる、が基本となります。その他にも、ドヒドイデの苦手とする地面物理アタッカー(マンムーガブリアスなど)のいるパーティに関してはマリルリが優先で出ていくことになります。

 

うずしおほろびのうたコンボ自体は、ほろびのうたを覚えられるポケモンとして同タイプのアシレーヌラプラスなども存在していますが、やはりそうしょくというアイデンティティマリルリの強みですね。

 

元来受け主体のパーティは、お相手の身代わりが弱点になるケースが多々あるのですが、ほろびのうたのおかげで相当解消されている感じがします。

 

調整案としては、あまえるの枠をねむる、アクアリング、みがわり、アンコールなどでしょうか。

自分は剣舞ゴリランダーの存在を重く見ていたのであまえるにしましたが、もっといい枠があるかもしれません。

 

わりと大真面目に、ゴリランダーは♂が多いので♀のマリルリにメロメロを仕込むのもありかもです。ご飯も奢ってもらってメロメロにするとか悪女やねぇ…

 

あと書いていて気付いたのですが、性格のんきの最遅個体のほうがほろびのうたの関係上いいような気がしてきました。

ラス1で最遅じゃないドヒドイデとかと対面した時にほろびのうたで勝てるようになります。

 

 

サメハダー


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特性 かそく

性格 ようき

努力値 A252 D4 S252

持ち物 いのちのたま

技構成 かみくだく まもる みちづれ インファイト

 

色んなポケモンに対して、みちづれで強引に相打ちを取っていくのが主な役割となります。最終盤面でこちらが2体、お相手が1体などで残っている場合は、まもる+みちづれをして時間切れまで粘ります。ゼルネアス対面などてよくありました。

 

サメハダーといえば紙耐久でお馴染みのポケモンですが、それがどれくらいかというと…

 

補正ありA252振りカイリューのハチマキしんそく…105.5%~124.8%の確定1発

 

補正なしC252振り雨下カイオーガこんげんのはどう…125.5%の確定1発

 

…とまあこんな感じです。1番驚いたのは無振りザシアンのきょじゅうざんですらほぼ半分の確率で耐えられないことでした。サメハダーがペラいのかザシアンの火力がおかしいのか…

 

とまあここまであまり良い紹介はしておりませんが、技、種族値、タイプ、特性、持ち物ととてもキレイにまとまったイチオシのポケモンであると個人的に思っております。

 

特にインファイトの習得は大きく、苦手とするナットレイに大きな負担をかけられます。

 

カイオーガ受けをナットレイにしているパーティなんかは、先にインファイトを入れることで受けが効かなくなります。

 

また悪タイプであることも大きく、いたずらごころからの補助技を無効化できる点から、オーロンゲや化身ボルトロスなどのでんじはちょうはつを受けずにみちづれを決めることができます。

 

素早さ種族値も95とまずまず高く、1加速することでザシアンや黒馬バドレックス、スカーフカイオーガなども抜けるようになります。ただ、加速のためのまもるを貫通してくるウーラオスより1低いのがネックなんですけどね…

 

まもる+みちづれ、インファイト+いのちのたまで耐久をさげてみちづれを決めやすくする等々、色んなシナジーが詰まっているいいポケモンだと思います。

 

調整としては、いのちのたま→タスキにするのもありかと思います。タスキが潰れなければ2回動けるのでその分の火力補強にもなりますし、スカーフバドレックスに勝てるようになったり、ジオコンゼルネアスにも相打ちまでは持っていけるようになります。

 

今回に関しては特性てつのとげのナットレイインファイトを打ちたい関係上、タスキがあまり有効に働かない点、みちづれ読みで交代してきた先のポケモンに負担をかけたい点からいのちのたまの採用となりました。

 

 

ラグラージ

 


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特性 げきりゅう

性格 いじっぱり

努力値 H252 A252 S4

持ち物 きあいのタスキ

技構成 じしん カウンター ミラーコート がんせきふうじ

 

水地面枠でスタメンを勝ち取りましたラグラージくんです。水地面のポケモン達は、とても多芸で優秀なメンツが多いです。

 

すいすいアタッカーも、ちょすいでカイオーガ受けの耐久もできるガマゲロゲ

カウンターミラコによる役割破壊も、よびみずによる水受けもできるトリトドン

てんねんでザシアンを封殺する型も、ちょすいでカイオーガ受けもできるヌオー、

ステロあくびクイックターンによる起点型も、カウンターミラコの意表を突く型もできるラグラージ

地割れというすべてを凌駕する圧倒的ワンチャン力()を秘めているナマズン

と多彩なメンバーがいます。

 

そんな中でラグラージを採用したのは、やはり「意表を突ける」のが1番の理由でした。

 

ラス1とかで出すラグラージだと少し怪しまれますが、初手出しのラグラージに関しては、ステロあくびの起点型を警戒されることがとても多いようで、カウンターミラコはほとんど警戒されないように感じました。

 

ただし、起点型の対策とカウンターミラコ型の対策が上手く合致してしまう場合も多く、みがわりでミラコを透かされたり、ちょうはつでミラコが透かされたりなどと、初手の動きが非常に難しかったです。シーズン後半のほうから、「あ、これお相手あくびステロ警戒していることが多いんだ」ってことに気づいてからは、初手の動き出しにだいぶ気を使えるようになったと思います。

 

火力に関してはA特化をしていても若干火力不足を感じることが多く、無振りムゲンダイナですらじしんで落とすことができません。

 

今回は、バトル後半になってからの死に出しで、積み技を積んだ相手も意識してのタスキカウンターミラコ型でしたが、ステロあくび警戒させるために初手出し前提とするならば、ハチマキアタッカーとしての採用もありだったかもしれません。

 

調整案としては、がんせきふうじの枠をどうするかですね。自分でも何意識のがんせきふうじなのかイマイチ分かっていませんでした…笑

初手のタスキを潰して後ろに繋げる、クイックターンとかのほうが良かった気がします。

 

 

ラプラス

 


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特性 シェルアーマー

性格 おだやか

努力値 H252 B4 D252

持ち物 カゴのみ

技構成 ぜったいれいど ねむる フリーズドライ ほろびのうた

 

対受けパーティ用に育成をしたラプラスです。

 

ドヒドイデがお相手の剛に対してのキーマンとするなら、こちらは柔に対してのキーマンといえるでしょう。

主にこちらのカイオーガを見て出てきやすいトリトドン、ヌオー、ドヒドイデ、ラッキーあたりに対して刺していきます。

 

また、パーティ全体でフリーズドライがたいへん刺さっていたので、そこのケアも兼ねています。

 

お相手のザシアン+トリトドン、などのパーティに対して、ドヒドイデとセットで選出することが多かったです。

 

ラプラスはキョダイマックスでのキョダイセンリツのイメージもあるかとは思いますが、それを無くしたとしても、特殊耐久はHPの高さもあいまってそこそこ高く、特攻2段階上昇のゼルネアスのムーンフォースくらいならば耐えることができます。

 

その耐久力を活かして、ぜったいれいどの試行回数を何度も稼いで、強引に突破していくのがこのラプラスの強みとなります。

 

本来、一撃必殺技はお相手のみがわりに対して刺さりにくいという欠点を抱えていますが、そこをほろびのうたでカバーできるのもラプラスの良いところですね。現状、ほろびのうた+一撃必殺技を使えるのはラプラスしかいません。

 

ほろびのうたを使うことで必ず交代するタイミングが発生するので、そこに一撃必殺技を差し込むチャンスが生まれるようになります。ただし絶対当たるとは言っていません。

 

先程のナマズンの項目でワンチャン()などと言ってしまいましたが、一撃必殺技も8回打てれば0.3×8=2.4回の期待値となり、計算上少なくとも2回は当たることになっています。ただし絶対当たるとは(ry

 

実戦でよくあったのですが、お相手ザシアン(ワイルドボルト抜き)+トリトドン、こちらがドヒドイデラプラスという状況で、ひたすらトリトドンにはラプラス、ザシアンにはドヒドイデを投げ、トリトドン→ザシアンへの交代際に、ぜったいれいどを打っていくことが多かったです。

 

一撃必殺技は、運要素が強く脳死で打たれるイメージが多く、嫌悪感を持たれる方もいらっしゃるかもしれませんが、使う側も試行回数を稼ぐ為に色々考えないといけないんだなぁ…と使ってみて初めて気が付きました。

 

8回打って1回も当たらない試合も何度もありましたよ。くどいですが絶対当たるt(ry

 

調整案としてはほぼないように思います。フリーズドライうずしおにするのはあるかもしれませんが、対水地面に安定しなくなりますのであまりおすすめできません。

 

特性は最初はカイオーガとの相性も考えてうるおいボディにしましたが、そもそもカイオーガと一緒に出さないという事に気づいてシェルアーマーにしました。

ちょすいも、ウオノラゴン意識するなら全然ありだと思います。

 

終わりに
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ここまで長い文章、拙い文章を読んでいただきましてまことにありがとうございました。

 

自分自身、結果がどうこうというよりも、楽しくポケモンが出来ればそれでいいと思っています。

 

そんな中で、統一パーティという楽しみ方もあるんだよ、ということを少しでもたくさんの方に知っていただけたら本望です。

 

最後になりますが、対戦した方々、構築相談に乗ってくださった方々、お祝いをして下さった方々、本当にありがとうございました。

 

また来シーズンも楽しみます!